HP CS Kami 0852.25.88.77.47(WhatApp) email:IDTesis@gmail.com BBM:5E1D5370

Skripsi Permainan Wordsquare dan Crossword Ditinjau dari Gaya Berpikir

Judul Skripsi: Pembelajaran Fisika dengan TGT Menggunakan Permainan Wordsquare dan Crossword Ditinjau dari Keingintahuan dan Gaya Berpikir Siswa SMP

A. Latar Belakang Masalah

Semua gaya berpikir yang bermacam-macam ini diperlukan, karena setiap peristiwa atau masalah memerlukan penyelesaian dengan gaya berpikir yang berbeda. Namun seseorang yang sudah tahu potensi gaya berpikir, akan lebih mudah menentukan cara penyelesaian masalah yang dihadapi agar bisa diatasi dengan lebih efektif. Siswa dengan gaya berpikir SK memerlukan catatan ataun makalah untuk mendapatkan hasil belajar yang baik, siswa AK lebih mudah melakukan eksperimen walaupun belum terstruktur, siswa AA akan mudah mengingat materi pelajaran jika yang diterangkan oleh guru disampaikan dengan cara personifikasi obyek, sedangkan siswa SA mudah belajar dengan membaca bacaan yang teratur dan melakukan penelitian detail yang mendalam. Jadi gaya berpikir siswa akan menentukan cara termudah baginya dalam memahami dan menguasai materi pelajaran.

Berdasarkan uraian di atas maka akan dilakukan penelitian Pembelajaran fisika dengan TGT menggunakan wordsquare dan crossword ditinjau dari keingintahuan dan gaya berpikir siswa SMP (Studi kasus pada materi fisika alatalat optik di SMP Negeri 4 Bojonegoro pada kelas VIII semester genap tahun ajaran 2009/2010).

B. Perumusan Masalah

  1. Apakah ada pengaruh prestasi belajar fisika siswa antara metode TGT menggunakan permainan wordsquare dengan permainan crossword?
  2. Apakah ada pengaruh prestasi belajar siswa antara keingintahuan tinggi dengan keingintahuan rendah?
  3. Apakah ada pengaruh prestasi belajar siswa antara gaya berpikir acak dengan gaya berpikir linier?

C. Tinjauan Pustaka

Pembelajaran Kooperatif Teknik Team Game Tournament (TGT)

Dalam segala peradaban permainan sangat berperan didalam kehidupan manusia, mulai anak-anak sampai dewasa. Seperti yang dinyatakan Russel Tyller dalam Widyaningsih (2008 : 14) , bahwa “permainan ditemukan pada semua kebudayaan manusia dan merupakan pemenuhan mendasar bagi setiap orang, maka dari itu suasana permainan dapat dimasukkan ke dalam proses pembelajaran, sehingga akan menarik dan memberikan pengaruh rekreatif dalam belajar siswa”.

Wordsquare

Permainan wordsquare adalah permainan dengan memberikan sekumpulan pertanyaan kepada kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari 4 sampai 5 siswa. Jawaban dari pertanyaan itu sudah disediakan dalam kotak-kotak yang berisi huruf-huruf yang disusun tidak beraturan. Tugas siswa adalah mencari jawaban pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan cara mengurutkan susunan huruf-huruf kearah mendatar, menurun, atau diagonal sehingga tersusun kata-kata sesuai dengan jawaban yang diinginkan.

Crossword

Permainan crossword adalah suatu permainan dengan memberikan sekumpulan pertanyaan kepada kelompok, dengan jawaban mengisi di ruangruang kosong (berbentuk kotak putih) dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah kata berdasarkan petunjuk yang diberikan. Tugas siswa adalah mencari jawaban pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan cara menyesuaikankan susunan huruf-huruf sehingga tersusun jawaban yang diinginkan pada kotak yang tersedia.

Keingintahuan

Keingintahuan atau curiosity merupakan salah satu aspek yang bersifat kondisional bagi pengembangan siswa. Keingintahuan ini bahkan merupakan jiwa dan hakekat budaya belajar. Tanpa rasa ingin tahu, siswa akan kehilangan motivasi belajar dan akhirnya tidak akan punya rasa untuk belajar sampai tidak pernah belajar. Siswa yang memiliki keingintahuan tinggi akan selalu ingin tahu segala hal. Dalam kelas ia akan sering mengajukan pertanyaan bila diberi kesempatan. Di luar kelas siswa yang termasuk kategori ini kelihatan selalu menginginkan sesuatu yang lebih dari apa yang sudah diterima.

Gaya Berpikir

Gaya berpikir adalah suatu bentuk perilaku yang diakibatkan oleh dominansi otak (kiri atau kanan) dalam memproses informasi hingga menciptakan solusi yang lebih seimbang untuk menyelesaikan permasalahan dalam situasi dan kondisi rangsangan yang berbeda-beda seperti pada Anthony Gregorc (Bobby DePorter, 2008 : 122).

D. Metodelogi Penelitian

Penelitian dilaksanakan mulai bulan April sampai Desember 2010, dengan populasi siswa kelas VIII SMPN 4 Bojonegoro semester II tahun pelajaran 2009/2010.

Populasinya kelas VIII, sampel penelitian menggunakan sampel acak mengambil 2 kelas. Kelas pertama (VIIIE) yang diberi permainan word square dan kelas kedua (VIIIG) yang diberi permainan cross word.

Tes diberikan untuk prestasi belajar, dan angket untuk keingintahuan dan gaya berpikir siswa.

Hipotesis menggunakan Anava tiga jalan 2x2x2 dan uji lanjut menggunakan uji schefee’.

E. Kesimpulan

  1. Teknik pembelajaran team game and tournament dengan menggunakan permainan wordsquare dan crossword mampu meningkatkan prestasi belajar siswa. Dalam penelitian ini permainan wordsquare lebih meningkatkan prestasi belajar kognitif siswa (rata-rata 77) jika dibandingkan permainan crossword (rata-rata 67) pada materi pelajaran alat-alat optik.
  2. Tingkat keingintahuan siswa berpengaruh terhadap prestasi belajarnya. Sehingga dapat diperoleh bahwa siswa yang tingkat keingintahuan tinggi selalu berprestasi lebih baik daripada siswa yang tingkat keingintahuannya rendah.
  3. Gaya berpikir linier dan acak siswa tidak mempengaruhi prestasi belajar siswa pada materi alat-alat optik.

Leave a Reply

Alamat IDTesis Surabaya

Jl Gayungan VIII No 3, Surabaya (Carefour A Yani maju 100 m, ambil kiri ke arah Polsek Gayungan/Telkom Injoko)