HP CS Kami 0852.25.88.77.47(WhatApp) email:IDTesis@gmail.com

Daftar Judul Tesis Media Pembelajaran dan Bahan Ajar (UNS)

Penelitian pengembangan media dan bahan ajar menjadi pilihan paling populer di tesis pendidikan karena hasilnya langsung bisa dipakai guru di kelas. Dari 974 judul tesis magister FKIP UNS dalam daftar judul tesis pendidikan UNS, 556 judul masuk rumpun ini, mulai dari e-modul, game edukasi, augmented reality, hingga instrumen penilaian. Topik ini penting karena kualitas media menentukan apakah siswa benar-benar paham materi atau hanya menghafal, dan pemerintah kini mendorong pembelajaran mendalam yang menuntut media yang bermakna dan kontekstual.

Peluang Penelitian Media Pembelajaran ke Depan

Peluang terbesar di rumpun ini adalah bergeser dari sekadar membuktikan produk “valid dan praktis” menuju bukti dampak belajar yang kuat.

  1. Uji efektivitas yang lebih ketat. Meta-analisis 35 artikel tentang augmented reality dalam pembelajaran biologi 2016–2025 menemukan 37% studi berdesain R&D, 34% kuasi-eksperimen, dan sebagian besar dilakukan di Jawa (Setiawan dkk., 2025). Rata-rata ukuran efeknya sangat tinggi (2,249), tetapi hanya dihitung dari enam artikel. Tesis ke depan bisa menguji produk dengan kelompok kontrol yang setara, melaporkan ukuran efek, dan meneliti sekolah di luar Jawa.
  2. Media cerdas dan kecerdasan artifisial. Sejak tahun ajaran 2025/2026, Koding dan Kecerdasan Artifisial menjadi mata pelajaran pilihan mulai kelas 5 SD, kelas 7 SMP, dan kelas 10 SMA/SMK (Kemendikdasmen, 2025). Ini membuka riset media adaptif, chatbot pembelajaran, dan e-modul berbantuan AI, termasuk dampaknya pada kemandirian belajar dan kejujuran akademik.
  3. Asesmen digital yang lebih dari tes pilihan ganda. Tinjauan riset berpikir komputasional di Indonesia menemukan asesmen masih bertumpu pada laporan diri dan soal pemecahan masalah, tanpa kerangka evaluasi yang komprehensif (Budiyanto dkk., 2025). Celah ini terbuka untuk pengembangan asesmen diagnostik bertingkat, tes adaptif, dan analitik data belajar dari LMS.
  4. Media yang ramah semua siswa. Data UNS sudah memuat media untuk siswa tunarungu, tunanetra, dan slow learner. Peluangnya adalah menguji prinsip desain universal agar satu media bisa dipakai siswa reguler dan siswa berkebutuhan khusus di kelas inklusif.

Pengelompokan Judul Tesis Media Pembelajaran

Rumpun ini terdiri atas 9 sub-topik. Satu judul bisa masuk lebih dari satu sub-topik, misalnya e-modul berbasis Android masuk ke sub-topik e-modul dan aplikasi Android.

1. E-Modul dan Modul Elektronik (102 judul)

Pengembangan modul elektronik interaktif, seperti flipbook, hypercontent, dan e-modul berbasis Android, yang biasanya dipadukan dengan model PBL, PjBL, atau inkuiri untuk melatih berpikir kritis dan literasi sains.

  1. Implementasi E-modul Aplikasi Sistem Informasi Terpadu Untuk Meningkatkan Kualitas Layanan Bagi Nasabah Koperasi BKM Sejahtera Mandiri
  2. Implementasi Riset Potyvirus dalam Pengembangan E-modul berbasis Problem Based Learning dipadu Problem Solving untuk Memberdayakan Keterampilan Berpikir Kritis dan Kreatif
  3. Pemanfaatan Potensi Flora Alas Kethu dalam Pengembangan E-modul berbasis Inkuiri Terbimbing (Guided Inquiry) untuk Memberdayakan Kompetensi Literasi Sains pada Materi Keanekaragaman Hayati
  4. Pengalaman belajar Siswa SD di Desa Margomulyo dengan memanfaatkan E-modul berbasis Multimodal untuk membangun belajar mandiri pada Pelajaran PJOK: Penelitian Narrative Inquiry
  5. Pengalaman Penggunaan E-Modul Berbicara Bahasa Inggris Berbasis Multimodal pada Pemuda Desa Piyak Kecamatan Kanor Kabupaten Bojonegoro : Penelitian Narrative Inquiry
  6. Pengembangan E- Modul Pelatihan Untuk Meningkatkan Pemahaman Pemasaran Digital Kelompok Tani Desa Nglarangan Kecamatan Kanor Kabupaten Bojonegoro
  7. Pengembangan E-Modul Ajar Berbasis Problem Based Learning pada Materi Fluida Statis untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Pemecahan Masalah Siswa
  8. Pengembangan E-Modul Ajar Berbasis Sistem Discovery Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Keterampilan Kolaborasi Pada Materi Listrik Statis
  9. Pengembangan E-Modul Argument Driven Inquiry Berbasis Socio Scientific Issues Pada Materi Perubahan Lingkungan Untuk Memberdayakan Keterampilan Argumentasi Ilmiah Siswa
  10. Pengembangan E-Modul Berbasis Deep Learning Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Murid Pada Materi Pemanasan Global
  11. Pengembangan E-modul Berbasis Discovery Learning dipadu Scaffolding Pada Materi Virus untuk Memberdayakan Kemampuan Literasi Sains Siswa Kelas X
  12. Pengembangan E-modul Berbasis Guided Inquiry Dengan Bantuan Virtual Laboratory Pada Materi Sistem Pencernaan Makanan Untuk Memberdayakan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMA
  13. Pengembangan E-Modul Berbasis Guided Inquiry Learning (GIL) Terintegrasi Etnosains Tape Uli Betawi untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa SMP
  14. Pengembangan E-Modul Berbasis Guided Inquiry pada Materi Suhu dan Kalor untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Siswa
  15. Pengembangan E-Modul Berbasis Guided Inquiry untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Materi Fotosintesis Kelas IV SD di Kota Palembang
  16. Pengembangan E-Modul Berbasis Inkuiri Terbimbing pada Materi Sistem Pernapasan Manusia untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
  17. Pengembangan E-Modul Berbasis Inquiry Social Complexity pada Materi Ekologi untuk Memberdayakan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik
  18. Pengembangan E-Modul Berbasis Model ARCS untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran Biologi
  19. Pengembangan E-Modul Berbasis Model Problem Posing pada Materi Garis dan Sudut untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMPN 24 Semarang
  20. Pengembangan E-Modul Berbasis Multimodal untuk Memfasilitasi Pembelajaran Menulis Berita bagi Siswa Kelas VII Madrasah Tsanawiyah Negeri (MTs N) di Bojonegoro
  21. Pengembangan E-Modul Berbasis PBL-STEM Materi Pesawat Sederhana untuk Meningkatkan Literasi Sains dan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik SMP/MTs
  22. Pengembangan E-Modul Berbasis PjBL-STEM untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa SMK Kelas X Pada Tema Pengolahan Limbah Padat
  23. Pengembangan E-Modul Berbasis POGIL (Process Oriented Guided Inquiry Learning) Pada Materi Sistem Respirasi Manusia Untuk Memberdayakan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
  24. Pengembangan E-Modul Berbasis Problem Based Learning (PBL) dengan Pendekatan Flipped Classroom Menggunakan Software Sigil untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Keterampilan Kolaborasi Peserta Didik SMA
  25. Pengembangan E-Modul Berbasis Problem Based Learning (PBL) pada Materi Zat Aditif dan Zat Adiktif untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
  26. Pengembangan E-Modul Berbasis Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skills (HOTS) Siswa SMP pada Materi Usaha dan Energi
  27. Pengembangan E-Modul Berbasis Problem Based Learning Dipadu Dialog Socrates pada Materi Perubahan Lingkungan untuk Memberdayakan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMA
  28. Pengembangan E-modul Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Sistem Pencernaan Untuk Melatihkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP
  29. Pengembangan E-Modul Berbasis Problem Based Learning Terintegrasi Etnosains Reog Materi Gerak dan Gaya untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik
  30. Pengembangan E-modul Berbasis Project Based Learning (PjBL) pada Materi Virus untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif dan Kemampuan Literasi Sains Siswa
  31. Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Pada Materi Sistem Pernapasan Manusia Untuk Memberdayakan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMA Kelas XI
  32. Pengembangan E-Modul Berbasis Software Clo3D Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dan Kreatifitas Technical Drawing Busana Ready To Wear Siswa SMK
  33. Pengembangan E-Modul Berbasis SSI (Socio Scientific Issues) pada Materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati untuk Memberdayakan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa
  34. Pengembangan E-Modul Berbasis STEAM Berbantuan Geogebra untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP
  35. Pengembangan e-Modul Berbasis STEM dengan Nilai Lokalitas Masyarakat Kabupaten Jember untuk Meningkatkan Literasi Lingkungan Siswa
  36. Pengembangan E-modul Bermuatan Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Berdasarkan Teori John Dewey pada Siswa SMA
  37. Pengembangan E-Modul Berorientasi Lingkungan Sekitar Berbasis Problem Based Learning (PBL) untuk Memberdayakan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa pada Materi Ekosistem Peserta Didik SMA Negeri Colomadu
  38. Pengembangan E-Modul Berpendekatan Pembelajaran Mendalam Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Materi Sistem Tata Surya Kelas VI SD Segugus Kenanga Sragen
  39. Pengembangan E-Modul dengan Menggunakan Google Site pada Materi Bioteknologi untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Mahasiswa
  40. Pengembangan E-Modul Dengan Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Materi Analisis Transaksi Akuntansi Pada Peserta Didik SMK di Kabupaten Tulungagung
  41. Pengembangan E-Modul Digital Marketing Untuk Meningkatkan Pengetahuan Konseptual Pemasaran Pelaku Usaha Mikro Sangkar Burung di Desa Sukorejo
  42. Pengembangan E-Modul Fisika Berbasis Assurance, Relevance, Interest, Assessment, Satisfaction (ARIAS) Menggunakan Android Kodular Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
  43. Pengembangan E-Modul Flipbook Berbasis PjBL–STEM untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains dan Hasil Belajar Siswa SMP Negeri 7 Wonogiri
  44. Pengembangan E-Modul Fungi Berbasis Riset di Gunung Banyak Sragen untuk Memberdayakan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa dalam Implementasi Deep Learning
  45. Pengembangan E-Modul Getaran dan Gelombang Berbasis Project-based Learning dalam Meningkatkan Kreativitas Belajar dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
  46. Pengembangan E-Modul Hypercontent Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan High Order Thinking Skills (HOTS) Siswa Pada Materi Dampak Sosial Informatika di SMA Batik 1 Surakarta
  47. Pengembangan E-Modul Hypercontent Edukasi 1000 Hari Pertama Kehidupan (HPK) untuk Meningkatkan Pemahaman Ibu akan Bahaya Stunting
  48. Pengembangan E-modul Hypercontent Mesin Pengolah Kata untuk Meningkatkan Keterampilan Administrasi Perangkat Desa di Kabupaten Bojonegoro
  49. Pengembangan E-Modul Inquiry Learning Terintegrasi Virtual Laboratory Untuk Memberdayakan Kemandirian Belajar dan Kemampuan Spasial Siswa Pada Materi Sistem Peredaran Darah Manusia
  50. Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Literasi Sains Siswa SMA
  51. Pengembangan E-Modul IPA Berbasis Education for Sustainable Development (ESD) Terintegrasi Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatkan Literasi Lingkungan Peserta Didik SMP
  52. Pengembangan E-Modul IPA Berbasis Education for Sustainable Development pada Materi Tumbuhan Untuk Menumbuhkan Sikap Kesadaran Moral Green di Sekolah Dasar
  53. Pengembangan E-Modul IPA Berbasis Inkuiri Terbimbing Materi Interaksi Makhluk Hidup dengan Sumber Belajar Lingkungan Telaga Ngebel untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa Kelas VII
  54. Pengembangan e-Modul IPA Berbasis POGIL-SSI (Process Oriented Guided Inquiry Learning – Socioscientific Issues) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Penguasaan Konsep Siswa
  55. Pengembangan E-modul Lingkaran Berbasis Ethnomathematics Pulau Kalimantan untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas VIII MTsN Barito Utara
  56. Pengembangan E-Modul Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan Untuk Menguatkan Participatory Skill Melalui Pembelajaran Classroom Community Partnership (Studi Kelas 7 SMP Islam Al Azhar 50 Sragen)
  57. Pengembangan E-Modul Matematika Berbasis Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Materi Kelipatan Persekutuan Terkecil Pada Peserta Didik Fase C Kelas V Sekolah Dasar
  58. Pengembangan E-Modul Mathopedia Berbasis Android untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Berhitung Bilangan Pecahan pada Fase B di SD Kecamatan Selogiri
  59. Pengembangan E-Modul Membaca Berbasis Gamifikasi dan Pembelajaran Kontekstual untuk Memfasilitasi Keterampilan Membaca Bahasa Inggris Siswa Madrasah Aliyah
  60. Pengembangan E-Modul PBL-RWA pada Materi Zat Aditif dan Zat Adiktif untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas VIII
  61. Pengembangan E-Modul Pemanasan Global Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
  62. Pengembangan E-Modul Pembelajaran Bahasa Jawa dengan Pendekatan Deep Learning pada Materi Tembang Macapat untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
  63. Pengembangan E-Modul Pembelajaran Berbasis Konstruktivisme melalui Kearifan Lokal Gamelan Surakarta untuk Meningkatkan Literasi Sains pada Materi Kesetimbangan Benda Tegar
  64. Pengembangan E-Modul Pembelajaran Berbasis Universal Design for Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Mengajar Guru di Sekolah Dasar Penyelenggara Pendidikan Inklusif
  65. Pengembangan E-Modul Pembelajaran Berdiferensiasi dengan Pendekatan Culturally Responsive Teaching (CRT) untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep
  66. Pengembangan E-Modul Pendidikan Agama Islam untuk Meningkatkan Nilai-Nilai Toleransi Siswa di SMK Negeri Kabupaten Pati
  67. Pengembangan E-Modul Perubahan Lingkungan Berbasis Discovery Learning dan Pengaruhnya terhadap Kemampuan Berpikir Kritis
  68. Pengembangan E-Modul PjBL Terintegrasi TPACK untuk Memberdayakan Literasi Digital dan Keterampilan Berpikir Kreatif Calon Guru SD
  69. Pengembangan E-Modul Seni Teater Modern untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas XI SMA di Provinsi Banten
  70. Pengembangan E-Modul Sistem Pencernaan Makanan Berbasis Problem-Based Learning (PBL) untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
  71. Pengembangan E-Modul Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Collegiate Learning Assessment Task untuk Memberdayakan Kemampuan Eksplanasi Kritis Siswa
  72. Pengembangan E-Modul Sosiologi Berbasis Problem Based Learning pada Materi Konflik Sosial untuk Meningkatkan Sikap Sosial Siswa Kelas XI IPS SMA di Surakarta
  73. Pengembangan E-Modul Tutorial Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengisi Indeks Desa Membangun (IDM) Bagi Pemerintah Desa Di Kecamatan Ngambon
  74. Pengembangan E-Modul Tutorial Untuk Meningkatkan Kemandirian Operator Desa Menggunakan Aplikasi Sistem Informasi Administrasi Pemerintahan Desa (Siap Desa) Di Kabupaten Bojonegoro
  75. Pengembangan E-Modul Tutorial Untuk Meningkatkan Keterampilan Pengelolaan Informasi Pengurus Bum Desa Menggunakan Sistem Informasi Desa (SID) Kabupaten Bojonegoro
  76. Pengembangan E-Modul untuk Meningkatkan Keterampilan Pengarsipan pada Perangkat Desa dalam Program Digitalisasi Arsip Desa di Kabupaten Bojonegoro
  77. Pengembangan E-Module Berbasis Problem Research Based Learning (PRBL) untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains (KPS) Siswa Kelas VIII Materi Unsur, Senyawa dan Campuran
  78. Pengembangan e-Module IPA Berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) Terintergrasi Etnosains Pada Kerajinan Genteng Demakan Untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa
  79. Pengembangan E-Module IPA Berbasis Problem And Research Based Learning (PRBL) Pada Materi Pencemaran Lingkungan Untuk Memberdayakan Keterampilan Berpikir Kritis Pada Siswa
  80. Pengembangan E-Module IPA Berbasis Problem Based Learning Bermuatan Etnosains untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati
  81. Pengembangan E-Module Kalor Dan Perpindahan Berbasis Problem Based Learning (PBL) Untuk Meningkatkan Keterampilan Pemecahan Masalah Peserta Didik SMP
  82. Pengembangan E-Module Kimia Hijau untuk Memberdayakan Keterampilan Berpikir Sistem dan Literasi Keberlanjutan Calon Guru Kimia
  83. Pengembangan E-Module Pembelajaran Berbasis Inkuiri Terbimbing Untuk Memberdayakan Keterampilan Proses Sains Pada Materi Tekanan Zat Cair
  84. Pengembangan E-Module Science Local Wisdom untuk Meningkatkan Karakter Berkebinekaan Global dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
  85. Pengembangan E-Module STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) Berbasis Website untuk Meningkatkan Kreativitas dan Sikap terhadap STEM Guru IPA
  86. Pengembangan Elektronik Module Etnosains STEM IPA pada Materi Pelestarian Lingkungan Untuk Meningkatkan Keterampilan proses sains Siswa Fase D
  87. Pengembangan Mobile Modul Pembelajaran Berbasis Proyek Untuk Memberdayakan Keterampilan Berpikir Kritis Dan Kreatif Peserta Didik Pada Materi Termodinamika
  88. Pengembangan Modul Digital Berbasis Collaborative Coding Untuk Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Siswa SMA ABBS Surakarta
  89. Pengembangan Modul Digital Growth Mindset Berbasis Web Pada Pelajaran Bimbingan Konseling Untuk Meningkatkan Kemampuan Self-Regulation di SMP Regina Pacis Surakarta
  90. Pengembangan Modul Digital Sejarah Lokal Riau Berbasis Contextual Teaching and Learning untuk Meningkatkan Sikap Toleransi Peserta Didik SMA 4 dan SMA 8 di Kota Pekanbaru
  91. Pengembangan Modul Elektronik Berbasis Predict-Observe-Explain untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kemampuan Literasi Sains pada Materi Karakteristik Gelombang
  92. Pengembangan Modul Elektronik Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa terhadap Materi Thaharah di Madrasah Tsanawiyah Kabupaten Pringsewu
  93. Pengembangan Modul Elektronik Berbasis RME Untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Kelas VII di SMP Angkasa Lanud Adi Soemarmo
  94. Pengembangan Modul Elektronik Berbasis Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dan Kreatif Peserta Didik pada Materi Fluida Dinamis
  95. Pengembangan Modul Elektronik Berbasis Scientific Reading Based Project (SRBP) Berorientasi Literasi Sains pada Pembelajaran IPAS Materi Ekosistem Kelas V SD
  96. Pengembangan Modul Elektronik Dengan Model STEM-CURE Untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains Dan Motivasi Belajar Mahasiswa Pada Materi Mikrokontroler
  97. Pengembangan Modul Elektronik Fisika Berbasis Masalah Dengan Pendekatan Kebudayaan Suku Kaili Untuk Meningkatkan Sikap Terhadap Fisika
  98. Pengembangan Modul Elektronik Keanekaragaman Hayati Melalui Pembelajaran Berbasis Proyek Memberdayakan Pemahaman Konsep dan Keterampilan Proses Sains
  99. Pengembangan Modul Elektronik Matematika Berbasis Kontekstual untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik SMA Kelas X di Kota Surakarta
  100. Pengembangan Modul Elektronik Matematika SMA Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas X
  101. Pengembangan Modul Fisika Android Kodular Berbasis Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction (ARCS) untuk Meningkatkan Minat Belajar dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMA
  102. Strategi Pembelajaran Mata Kuliah Endokrinologi melalui E-Modul Praktikum Berbasis Bioinformatika untuk Melatih Kemampuan Komunikasi Informasi

2. Modul Cetak, Bahan Ajar, Buku Digital, dan LKPD (150 judul)

Pengembangan bahan ajar dan modul, buku digital sejarah lokal, buku pengayaan, serta LKPD dan E-LKPD, banyak di antaranya bermuatan kearifan lokal.

  1. Analisis Implementasi Metode Reading Aloud pada Materi Ajar Keterampilan Membaca (Studi Kasus pada Peserta Didik Kelas I 1 Talesan Tahun Ajaran 2024/2025)
  2. Analisis Implementasi Pelatihan Kurikulum Merdeka dalam Mengembangkan Keterampilan Menyusun Modul Ajar, Keterampilan Mengajar dan Motivasi Belajar Guru SD Negeri 1 Sendangijo Kecamatan Selogiri
  3. Analisis Kebutuhan Buku Ajar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kurikulum Merdeka Sekolah Menengah Kejuruan di Kabupaten Sambas
  4. Analisis Modul Berdasarkan Interaksi Aspek Problem Solving dan Aspek Argumentasi pada Topik Biologi Sel
  5. Batik Ambarawa Kabupaten Semarang: Wujud Budaya, Nilai Pendidikan Karakter, dan Pemanfaatannya Sebagai Materi Ajar Seni Budaya SMP
  6. Bentuk, Fungsi, dan Nilai Pendidikan Karakter Tradisi Siraman Gong Kiai Pradhah serta Relevansinya sebagai Materi Ajar Pembelajaran Bahasa Jawa Kelas XI SMA/ Sederajat
  7. Bentuk, Makna, dan Fungsi Mantra Masyarakat Ternate Serta Pemanfaatannya untuk Penyusunan Buku Digital (Flipbook) dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP
  8. Buku Digital Materi Asta Brata Berbasis Model Penyelesaian Masalah untuk Meningkatkan Sikap Kepemimpinan Siswa di SMA Kabupaten Nganjuk
  9. Developing An Educational Website On Early Childhood Teaching Materials To Enhance Preschool Teacher’ Teaching Skills In Mogadishu, Somalia
  10. Ekokritik Antologi Cerpen Indonesia-Malaysia dan Pemanfaatannya sebagai Bahan Ajar Cerpen di SMA
  11. Ekologi Sastra dan Nilai Pendidikan Karakter Cerita Rakyat Air Terjun Karanganyar serta Pemanfaatannya sebagai Materi Ajar Sastra di SMA
  12. Estetika Bahasa Dalam Teks Panatacara Gaya Sanggar Pasinaon Pambiwara Karaton Surakarta dan Relevansinya Sebagai Bahan Ajar Bahasa Jawa di SMA
  13. Implementasi Pembelajaran Berdiferensiasi dalam Materi Ajar Teks Anekdot Kelas X di SMK Sakti Gemolong Tahun Pelajaran 2025/2026
  14. Kajian Wacana Kritis Novel Bermuatan Moderasi Beragama dan Pemanfaatannya sebagai Materi Ajar Bahasa Indonesia di SMA
  15. Kearifan Lokal Bidang Ekologi dalam Upacara Adat Sedekah Bumi Dusun Kalitanjung, Banyumas serta Pemanfaatannya sebagai Bahan Ajar Bahasa Indonesia di SMA
  16. Kearifan Lokal dan Nilai Pendidikan Karakter dalam Tradisi Wahyu Kliyu serta Pemanfaatannya sebagai Materi Ajar Bahasa Indonesia Bermuatan Budaya Lokal
  17. Kearifan Lokal Tradisi Bubur Samin di Masjid Darussalam Surakarta dan Relevansinya dengan Materi Ajar Bahasa Jawa di SMA
  18. Keterampilan Berpikir Aras Tinggi dalam Buku Ajar Bahasa Indonesia untuk Siswa Sekolah Menengah Atas di Kota Surakarta
  19. Kreativitas Guru dalam Penyusunan Bahan Ajar Interaktif Bahasa Indonesia Berbasis Digital pada Pembelajaran Jarak Jauh (Studi Kasus di SMK Negeri 1 Salatiga)
  20. Makna dan Fungsi Sajian Tradisi Pangupa Pernikahan Batak Angkola: Kajian Gastronomi Sastra dan Pemanfaatannya sebagai Materi Ajar Teks Prosedur di SMP
  21. Makna Filosofis, Nilai Budi Pekerti Jawa dan Akulturasi pada Tradisi Ruwahan di Surakarta Serta Pemanfaatannya Sebagai Materi Ajar Pembelajaran Bahasa Jawa di SMP
  22. Makna Simbolik Sesaji Upacara Adat Ganti Langse di Palenggahan Ageng Srigati Ngawi dan Relevansinya Sebagai Materi Ajar Bahasa Jawa di Sekolah Menengah Atas/Sederajat
  23. Makna Simbolik Warak Ngendog Dan Nilai Kearifan Lokal Dalam Tradisi Dugderan Di Kota Semarang Serta Relevansinya Sebagai Materi Ajar Di SMP
  24. Nilai Estetika dalam Syair Wasiat Renungan Masa Pengalaman Baru Karya T.G.K.H Muhammad Zainuddin A.M sebagai Bahan Ajar Puisi Rakyat Di SMP Lombok Timur
  25. Nilai Humanisme dan Keadilan dalam Novel Orang-orang Biasa Karya Andrea Hirata dan Selena Karya Tere Liye Serta Pemanfaatannya Sebagai Bahan Ajar Menganalisis Novel
  26. Nilai Kearifan Ekologis dan Pendidikan Karakter pada Cerita Rakyat Tentang Sumber Air di Kabupaten Klaten serta Pemanfaatannya sebagai Buku Ajar Bahasa Indonesia di SMP
  27. Nilai Kearifan Lingkungan dalam Antologi Cerpen Menghardik Gerimis Karya Sapardi Djoko Damono dan Pemanfaatannya sebagai Materi Ajar Bahasa Indonesia di SMA
  28. Nilai Kearifan Lokal Bermuatan Ekologi dan Nilai Pendidikan Karakter pada Cerita Rakyat di Kabupaten Sukoharjo serta Pemanfaatan sebagai Materi Ajar Sastra Kurikulum Merdeka di SMA
  29. Nilai Kearifan Lokal pada Tradisi Gaplikan di Desa Kendung, Kecamatan Kwadungan, Kabupaten Ngawi dan Pemanfaatannya sebagai Materi Ajar di SMA/ Sederajat
  30. Nilai Moral dalam Upacara Adat Ganti Langse di Desa Babadan Kabupaten Ngawi serta Pemanfaatannya sebagai Materi Ajar Bahasa Jawa di Sekolah Menengah Kejuruan
  31. Nilai-Nilai Pendidikan Karakter dan Kearifan Lokal pada Sastra Anak Karya Pujangga Mangkunegaran dan Pemanfaatannya Sebagai Materi Ajar Apresiasi Sastra Indonesia di SMP
  32. Pemanfaatan Antologi Cerita Rakyat Pilihan 34 Provinsi di Nusantara Karya Komunitas Wonderland Family sebagai Pengembangan Bahan Ajar Sastra di SMA (Sebuah Kajian Antropologi Sastra)
  33. Pemanfaatan Hasil Riset Etnobotani Tanaman Pangan dan Obat di Gunung Muria dalam Pengembangan Modul untuk Memberdayakan Keterampilan Proses Sains pada Materi Klasifikasi dan Pemanfaatan Tumbuhan
  34. Pemanfaatan Potensi Situs Sangiran dalam Pengembangan Flipbook Digital Berbasis Learning Progression untuk Melatihkan Literasi Sains pada Materi Evolusi
  35. Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Dengan Pendekatan TPACK Berbantuan Video Dan E-LKPD Dalam Meningkatkan Critical Thinking Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas X Di SMA Negeri 3 Ponorogo
  36. Pengaruh Model Project Based Learning Berbantuan Media Chromebook Dan Motivasi Belajar Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik Pada Mata Pelajaran IPAS
  37. Pengaruh Modul Pembelajaran Sistem Tata Surya Berbasis SSI Terhadap Hasil Belajar Ditinjau Dari Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik Sekolah Dasar
  38. Pengembangan Bahan Ajar Bahasa Indonesia Berwawasan Budaya Lokal Keislaman Bagi Penutur Asing di UIN Raden Mas Said Surakarta
  39. Pengembangan Bahan Ajar Berbantuan Flip PDF Professional Berbasis Self Determined Learning Model of Instruction untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika pada Materi Aritmetika Sosial
  40. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS pada Murid Kelas VI Sekolah Dasar
  41. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kearifan Lokal dengan Pendekatan Pembelajaran Mendalam dalam Menguatkan Pemahaman Konsep Matematika Kelas IV SD di Kecamatan Nguntoronadi
  42. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Potensi Lokal dengan Orientasi Literasi Membaca Siswa Kelas 1 SD
  43. Pengembangan Bahan Ajar Buku Digital Interaktif Mata Pelajaran Sosiologi Berbasis Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMA Muhammadiyah 1 Klaten
  44. Pengembangan Bahan Ajar dalam Memfasilitasi Pembelajaran Berdiferensiasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika
  45. Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbasis 3D Page Flip menggunakan Discovery Learning pada Materi Alkohol untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMA Batik 1 Surakarta
  46. Pengembangan Bahan Ajar Digital berbasis Model Scientific Reading Based Project (SRBP) untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik pada Pembelajaran IPAS
  47. Pengembangan Bahan Ajar Digital Diskursus Kebangsaan Awal Abad XX Berbasis Sumber Primer Untuk Meningkatkan Eksplanasi Sejarah Pada Peserta Didik SMA Negeri Di Kabupaten Sukoharjo
  48. Pengembangan Bahan Ajar Digital Flip Book Berbasis Self- Regulated Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Grammar Bahasa Inggris di Kelas Online Scholars Surakarta
  49. Pengembangan Bahan Ajar Digital Masa Keemasan Maritim Nusantara Berbasis Model Pembelajaran Inkuiri untuk Meningkatkan Sikap Nasionalisme Peserta Didik SMA Negeri se-Kab. Pangandaran
  50. Pengembangan Bahan Ajar Digital Perjuangan Mangkunegara I (1741-1757) Berbasis Project Based Learning Untuk Meningkatkan Literasi Sejarah Lokal Peserta Didik SMK Negeri Kabupaten Wonogiri
  51. Pengembangan Bahan Ajar Digital Sejarah Perkebunan Karet PTPN VII Lampung Berbasis Experiential Learning untuk Meningkatkan Sikap Kewirausahaan Peserta Didik SMK Negeri 5 Bandar Lampung
  52. Pengembangan Bahan Ajar Digital Sejarah Perkebunan Kopi Banyuwangi dengan Pendekatan Konstruktivisme untuk Meningkatkan Pemahaman Sejarah Lokal Siswa SMA Negeri di Kabupaten Banyuwangi
  53. Pengembangan Bahan Ajar Digital Sejarah Reformasi dengan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Sikap Demokratis Siswa SMA Sabilillah Sampang
  54. Pengembangan Bahan Ajar Digital Sejarah Terintegrasi Nilai-Nilai Multikultural Sekitar Alun-Alun Kota Malang melalui Pendekatan Value Clarification Technique untuk Meningkatkan Sikap Toleransi Siswa SMA Negeri di Kota Malang
  55. Pengembangan Bahan Ajar Digital Situs Loyang Mendale Dan Loyang Ujung Karang Terintegrasi Dengan Model Pembelajaran Inkuiri Sosial Untuk Meningkatkan Literasi Sejarah Lokal Peserta Didik SMA Negeri Di Aceh Tengah
  56. Pengembangan Bahan Ajar Digital Tradisi Mangokal Holi Berbasis Model Pembelajaran Inkuiri Sosial Untuk Meningkatkan Kesadaran Sejarah Siswa Di SMAN 1 Bandar Pasir Mandoge
  57. Pengembangan Bahan Ajar E-Book Berbasis Infografis pada Mata Pelajaran PAI untuk Meningkatkan Soft Skill Siswa SMA di Surakarta
  58. Pengembangan Bahan Ajar E-Booklet Batik Tulis Trenggalek Berbasis Android untuk Meningkatkan Pemahaman Sejarah Lokal Peserta Didik di SMA Negeri Karangan
  59. Pengembangan Bahan Ajar Materi Bangun Ruang Sisi Datar Berdasarkan Model Van Hiele Dan Berbantuan Aplikasi GeoGebra Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis
  60. Pengembangan Bahan Ajar Membaca Huruf Hijaiyah untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Hijaiyah Anak Tunarungu Kelas I-III SDLB di SLB Negeri Semarang Tahun Ajaran 2020/2021
  61. Pengembangan Bahan Ajar PPKN Berbasis Mobile Learning untuk Meningkatkan Keterampilan Sosial pada Peserta Didik SMA di Surakarta
  62. Pengembangan Bahan Ajar Projek IPAS Teknik Sepeda Motor untuk Meningkatkan Literasi Membaca
  63. Pengembangan Bahan Ajar Teknik Dasar Desain Grafis untuk Meningkatkan Branding Industri Kreatif Anak Tunarungu
  64. Pengembangan Bahan Ajar untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika Sekolah Menengah Atas
  65. Pengembangan Buku Ajar Digital Situs Candi Bumiayu melalui Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Sejarah Lokal Siswa di SMA Negeri Kota Prabumulih
  66. Pengembangan Buku Ajar IPA Tema Gunungan Wayang Purwa untuk Memberdayakan Kemampuan Berpikir Kritis dan Sikap Peduli Budaya Jawa Materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati Kelas VII
  67. Pengembangan Buku Ajar Strategi Pembelajaran Biologi Berkarakteristik Blended Collaborative Problem Based Learning untuk Memberdayakan Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa
  68. Pengembangan Buku Digital Berbasis Multi Modalitas untuk Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Sekolah Dasar di Surakarta
  69. Pengembangan Buku Digital IPAS Dengan Augmented Reality Berbasis Kearifan Lokal Berorientasi Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas V Sekolah Dasar
  70. Pengembangan Buku Digital Pendidikan Pancasila Berbasis Culturally Responsive Teaching (CRT) untuk Meningkatkan Literasi Budaya dan Kewargaan di SD
  71. Pengembangan Buku Digital Perjuangan Adnan Kapau Gani Berbasis 5E Learning Cycle untuk Meningkatkan Sikap Kolaborasi Siswa SMA Negeri di OKU Timur
  72. Pengembangan Buku Digital Perjuangan Rakyat Kebumen Dalam Mempertahankan Garis Demarkasi Indonesia-Belanda Untuk Meningkatkan Kesadaran Sejarah Siswa SMA N di Kebumen Melalui Discovery Learning
  73. Pengembangan Buku Digital Sejarah Asal-Usul Tegal untuk Meningkatkan Kesadaran Sejarah Peserta Didik SMA Negeri di Kota Tegal
  74. Pengembangan Buku Digital Sejarah Berbasis Kearifan Lokal Pada Prasasti Kawali Melalui Discovery Learning Untuk Meningkatkan Kesadaran Sejarah Lokal Siswa Di Kelas X Madrasah Aliyah Negeri Kabupaten Ciamis
  75. Pengembangan Buku Digital Sejarah Perjuangan Haji Saman Hudi melalui Discovery Learning untuk Meningkatkan Literasi Sejarah Siswa di SMA Negeri 7 Surakarta
  76. Pengembangan Buku Digital Sejarah Tokoh Sido Ing Rejek Dengan Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kesadaran Sejarah Peserta Didik SMA Negeri Di Kecamatan Sako Palembang
  77. Pengembangan Buku Panduan Pembelajaran Keterampilan Sosial untuk Mengurangi Intensi Perilaku Bullying Siswa Reguler terhadap Siswa Berkebutuhan Khusus di SMAN 6 Mataram
  78. Pengembangan Buku Pengayaan Biologi Berbasis Hasil Penelitian Disease Incidence (DI), Disease Severity (DS) dan Analisis Pola Pita Isozim Pada Tanaman Cabai yang Terinfeksi Virus
  79. Pengembangan E- Modul Pelatihan Untuk Meningkatkan Pemahaman Pemasaran Digital Kelompok Tani Desa Nglarangan Kecamatan Kanor Kabupaten Bojonegoro
  80. Pengembangan E-Book Berbantuan Applet Geogebra Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Pada Materi Transformasi Geometri Kelas XII SMA Negeri di Kabupaten Sukoharjo
  81. Pengembangan E-Book Berbasis Kurikulum Merdeka untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Mata Pelajaran Matematika Kelas XI Siswa SMK Wonogiri
  82. Pengembangan e-Book Cerita Bergambar Bertema Pelestarian Lingkungan untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa SMP pada Materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati
  83. Pengembangan E-book Interaktif Berbasis Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence & Satisfaction) pada Materi Jumlah untuk Meningkatkan Maharah Kitabah Peserta Didik Markaz Arabiyah
  84. Pengembangan E-Book Sejarah Corak Kehidupan Masyarakat Masa Praaksara melalui Discovery Learning untuk Meningkatkan Literasi Sejarah Siswa SMK Negeri di Kabupaten Lampung Tengah
  85. Pengembangan E-Book Sistem Informasi Geografis Berbasis Project Based Learning (PjBL) untuk Meningkatkan Berpikir Spasial Siswa
  86. Pengembangan E-LKPD Berbasis Problem Based Learning Terintegrasi Etnosains Untuk Meningkatkan kemampuan Berpikir Kritis Pada Pembelajaran IPAS Fase C SD Di Kecamatan Kemesu
  87. Pengembangan E-Modul Flipbook Berbasis PjBL–STEM untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains dan Hasil Belajar Siswa SMP Negeri 7 Wonogiri
  88. Pengembangan Ethno-Mathematic Digital Worksheet Berbasis Problem-Based Learning untuk Membangun Keterampilan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Sekolah Dasar
  89. Pengembangan Interactive Digital Worksheets Berbasis Level of Inquiry (LOI) untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains Peserta Didik di Sekolah Dasar
  90. Pengembangan Kit dan Modul IPA Berbasis Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics (STEAM) pada Materi Sumber Energi Terbarukan untuk Memberdayakan Kreativitas
  91. Pengembangan Lembar kerja Peserta Didik (LKPD) Pada Materi Statistika Menggunakan Strategi Pembelajaran Aktif Konsep Mikir untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa SMP
  92. Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD) Berbasis Problem Based Learning (PBL) Untuk Meningkatkan Keterampilan Literasi Matematika Siswa Sekolah Dasar di Banyuwangi
  93. Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis Mobile Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pendidikan Jasmani Siswa SMALB Tunarungu Negeri Tuban pada Masa Pandemi
  94. Pengembangan Materi Mata Pelajaran Desain Interior Berbasis Link and Match untuk SMK
  95. Pengembangan Media Digital Book Sejarah Lokal Upacara Adat Nyadhar untuk Meningkatkan Cultural Intelligence (CQ) Peserta Didik SMA Negeri di Kabupaten Sumenep
  96. Pengembangan Media Digital Flipbook Sesaji dalam Selamatan Tingkeban untuk Meningkatkan Pemahaman Budaya Daerah Melalui Pembelajaran Bahasa Jawa di SMA
  97. Pengembangan Media Flipbook Interaktif Berbasis Deep Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Materi Proklamasi Kemerdekaan pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar
  98. Pengembangan Media Interaktif Flipbook Berbasis Project Based Learning Terintegrasi Website Bioenial untuk Memberdayakan Keterampilan Proses Sains dan Kemampuan Berpikir Kritis
  99. Pengembangan Media Pembelajaran Flipbook Berbasis Canva Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Peserta Didik Kelas VI Sekolah Dasar Kota Madiun
  100. Pengembangan Modul Ajar Berbasis Deep Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Ditinjau dari Motivasi Belajar Kelas VI SD
  101. Pengembangan Modul Ajar Berbasis Discovery Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Siswa pada Materi Gelombang Bunyi
  102. Pengembangan Modul Ajar Berbasis Learning Trajectory untuk Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif pada Pembelajaran Matematika Materi Geometri SMK
  103. Pengembangan Modul Ajar Berbasis Model TPACK-PBL untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Laju Reaksi Kelas XI SMA/MA di Bantul
  104. Pengembangan Modul Ajar Berbasis Paradigma Pedagogi Ignasian (PPI) untuk Mendukung Penanaman Human Excellence Peserta Didik pada Materi Pengukuran
  105. Pengembangan Modul Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa SMA Pada Materi Larutan Elektrolit Dan Nonelektrolit
  106. Pengembangan Modul Berbasis Education For Sustainable Development (ESD) Pada Materi Statistika Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa
  107. Pengembangan Modul Berbasis Etnosains dalam Materi Medan Magnet untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMA Kelas XII
  108. Pengembangan Modul Berbasis Literasi Informasi untuk Memberdayakan Kemampuan Evaluasi Kritis Siswa
  109. Pengembangan Modul Berbasis Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik pada Materi Perbandingan Trigonometri untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas X SMA Negeri 5 Surakarta
  110. Pengembangan Modul Berbasis Teori APOS untuk Meningkatkan Pemahaman Relasional Siswa Kelas XI pada Materi Polinomial
  111. Pengembangan Modul Dasar Kejuruan Berbasis Internet Of Things Untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa Program Manajemen Perkantoran Di SMK Negeri Surakarta
  112. Pengembangan Modul Digital Berbasis Collaborative Coding Untuk Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Siswa SMA ABBS Surakarta
  113. Pengembangan Modul Digital Growth Mindset Berbasis Web Pada Pelajaran Bimbingan Konseling Untuk Meningkatkan Kemampuan Self-Regulation di SMP Regina Pacis Surakarta
  114. Pengembangan Modul Digital Sejarah Lokal Riau Berbasis Contextual Teaching and Learning untuk Meningkatkan Sikap Toleransi Peserta Didik SMA 4 dan SMA 8 di Kota Pekanbaru
  115. Pengembangan Modul Fisika Android Kodular Berbasis Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction (ARCS) untuk Meningkatkan Minat Belajar dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMA
  116. Pengembangan Modul Fisika Berbasis Discovery Learning (DL) Terintegrasi High Order Thinking Skill (HOTS) pada Materi Gelombang Mekanik untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Siswa SMA
  117. Pengembangan Modul Getaran, Gelombang dan Bunyi Berbasis Project Based Learning Terintegrasi Literasi Sains untuk Memberdayakan Keterampilan Berpikir Kritis dan Kemandirian Belajar Peserta Didik
  118. Pengembangan Modul IPA Materi Pesawat Sederhana Berbasis Problem Based Learning-Science Technology Engineering Art and Mathematics (PBL-STEAM) untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains Siswa
  119. Pengembangan Modul IPAS Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar
  120. Pengembangan Modul Kimia Berbasis Guided Discovery Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kemampuan Berpikir Analitis Siswa SMA dan SMK Farmasi pada Materi Termokimia
  121. Pengembangan Modul Kimia Berbasis Masalah Berbantuan Peta Konsep untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Prestasi Belajar Siswa SMA pada Materi Ikatan Kimia
  122. Pengembangan Modul Kokurikuler Tema Bhinneka Tunggal Ika Berbasis Deep Learning untuk Meningkatkan Nasionalisme Siswa
  123. Pengembangan Modul Matematika Berbasis Contextual Teaching and Learning untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa pada Materi Bangun Datar Kelas VII SMP Baitul Qur’an Boarding School Sragen
  124. Pengembangan Modul Matematika Berbasis Model Pembelajaran React (Relating, Experiencing, Applying, Cooperating and Transfering) untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa di MTs Darul Ilmi Banjarbaru
  125. Pengembangan Modul Materi Ekosistem Berbasis Discovery Learning dengan Media QR Scanner HP untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Kelas X MIPA 5 SMA Batik 1 Surakarta
  126. Pengembangan Modul Materi Pewarisan Sifat Berbasis Problem Solving Untuk Memberdayakan Logical Thinking
  127. Pengembangan Modul PBL Materi Tekanan Zat dan Aplikasinya Dalam Kehidupan Sehari-Hari untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan Aktivitas Belajar Kelas VIII
  128. Pengembangan Modul Pelatihan Orang Tua dalam Mengasuh Anak Tunagrahita di Kabupaten Kendal
  129. Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Etnomatematika dengan Pendekatan Realistic Mathematics Education pada Materi Geometri Untuk Meningkatkan Literasi Matematika Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar
  130. Pengembangan Modul Pembelajaran Kemandirian Anak Tunagrahita Ringan untuk Meningkatkan Kompetensi Guru di Sekolah Dasar (SD) Penyelenggara
  131. Pengembangan Modul Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Berbasis Isu Aktual Politik Kewarganegaraan untuk Meningkatkan Intellectual Civic Skill Siswa di SMP Islam Diponegoro Surakarta
  132. Pengembangan Modul Perkuliahan Keanekaragaman Tumbuhan Tinggi Berbasis Data Bioinformatika untuk Memberdayakan Research Skills Mahasiswa
  133. Pengembangan Modul PKWU pada Materi Pemasaran Online untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di SMA Walisongo Sragen
  134. Pengembangan Modul Proyek IPAS untuk Pembelajaran Tema Pemanfaatan Limbah pada Siswa Kompetensi Keahlian Teknik Kendaraan Ringan SMKN 1 Ngrayun Ponorogo
  135. Pengembangan Modul Proyek “Gejala-gejala Infeksi Virus pada Berbagai Tanaman Pangan, Buah dan Sayuran” untuk Memberdayakan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik Kelas X
  136. Pengembangan Modul Psikoedukasi untuk Meningkatkan Literasi Kesehatan Mental Peserta Didik Sekolah Menengah Pertama di Surakarta, Jawa Tengah
  137. Pengembangan Modul Sains Berbasis Problem Based Learning-Multiple Representation untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skills (HOTS) Peserta Didik pada Topik Asam Basa
  138. Pengembangan Modul Scaffolding Berbasis Web bagi Mahasiswa Calon Guru Kimia dalam Menyusun Subject Specific Pedagogy (SSP) Terintegrasi Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)
  139. Pengembangan Modul Sistem Sirkulasi Darah Berbasis Inkuiri Terbimbing untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik SMA Batik 1 Surakarta
  140. Pengembangan Modul STEM Biotechnology-Based Learning Progression untuk Meningkatkan Keterampilan Metakognitif Siswa
  141. Pengembangan Modul Terintegrasi Komik Strip dengan Pendekatan Kontekstual Materi Trigonometri untuk Meningkatkan Literasi Numerasi Siswa Kelas X SMA
  142. Pengembangan Unit Pembelajaran Sistem Organisasi Kehidupan Makhluk Hidup Berbasis Inquiry Lesson untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMP
  143. Pengembangan Website Berbasis Artificial Intelligence (AIRU) untuk Meningkatkan Kemampuan Membuat Modul Ajar Bagi Peserta Pelatihan di e-Guru.id
  144. Pre-service English Teachers’ Experiences in Designing Digital Stories as Teaching Materials: A Learning by Design Approach for TPACK Competence Training
  145. Ragam Budaya Indonesia dan Pemahaman Mahasiswa Asing pada Buku Ajar BIPA SAHABATKU Indonesia Tingkat Dasar (Studi Kasus di Perguruan Tinggi Negeri di Surakarta)
  146. Strategi Tindak Tutur Komedi dalam Wacana Humor Mustofa Bisri dan Relevansinya Sebagai Bahan Ajar SMA
  147. The Development of Ethnoscience-Based Teaching Materials on Elastic and Gravitational Forces to Improve Students’ Scientific Literacy in Elementary School
  148. Tindak Tutur Ilokusi dalam Unggahan Akun Instagram Presiden Jokowi: Kajian Pragmatik Multimodal dan Pemanfaatannya sebagai Materi Ajar Bahasa Indonesia di SMP
  149. Tindak Tutur Ilokusi dan Makna Simbolik pada Unggahan Multimodal Akun Twitter Gibran Rakabuming Raka : Kajian Cyberpragmatics dan Pemanfaatannya sebagai Buku Ajar Bahasa Indonesia di SMA
  150. Unsur Kebudayaan dan Nilai Pendidikan Karakter dalam Cerita Rakyat Indramayu sebagai Bahan Ajar Digital Bahasa Indonesia di SMA

3. Media Pembelajaran Interaktif, Video, dan Multimedia (180 judul)

Sub-topik terbesar di rumpun ini: video animasi, komik digital, flipbook, kartu, pop-up book, film, dan media berbasis Canva untuk berbagai mata pelajaran.

  1. Analisis Implementasi Media Augmented Reality dalam Mengembangkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran IPAS di SDN Gesi 1
  2. Analisis Kegiatan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Tema Kewirausahaan Berbasis Media Aplikasi Canva Pada Peserta Didik Fase C DI SD Negeri 2 Sumber
  3. Analisis Keterampilan Berpikir Kreatif dalam Menulis Karangan Narasi Berbasis Media Gambar Seri (Studi Kasus pada Peserta Didik Kelas III SDN 02 Selokaton Kecamatan Gondangrejo Kabupaten Karanganyar Tahun Ajaran 2021/2022)
  4. Analisis Pemanfaatan Google Classroom sebagai Media Pembelajaran Tematik pada Masa Pandemi (Studi Kasus pada Siswa Kelas III SDN Cengklik)
  5. Analisis Penalaran Kritis dan Kreativitas dalam Proyek Pop-Up Book dan Hands-On Activity Berbasis STEAM
  6. Bentuk, Makna, dan Fungsi Mantra Masyarakat Ternate Serta Pemanfaatannya untuk Penyusunan Buku Digital (Flipbook) dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP
  7. Efektifitas Problem Based Learning Berbantuan Media Game Puzzle terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Pelajaran IPA Siswa SD Ditinjau dari Kemampuan Awal
  8. Efektivitas Kartu Aksara Augmented Reality (AR) Tumrap Kaprigelan Maca Aksara Jawa ing SMP Kristen 1 Surakarta
  9. Implementasi Metode Pembelajaran Small Group Discussion Dengan Media Video Interaktif Dalam Pembelajaran IPAS Pada Peserta Dididik Fase C Sekolah Dasar Negeri 1 Pujiharjo
  10. Implementasi Pendekatan Saintifik Melalui Media Google Classroom dalam Pembelajaran Teks Resensi pada Masa Pandemi Covid-19 (Studi Kasus di SMAN 1 Mirit Kabupaten Kebumen)
  11. Implementasi Student Centered Learning dengan Media Digital dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP pada Masa Pandemi Covid-19 (Studi Kasus di SMP N 4 Purwokerto)
  12. Implikatur, Praanggapan, dan Nilai Pendidikan Karakter dalam Film Animasi Nusa dan Rara Serta Relevansinya pada Pembelajaran Teks Ulasan di SMP
  13. Investigating the Use of PowerPoint as Multimedia-Based Presentation in Academic Speaking Classroom (A Case Study in Master Degree of English Education Department in the Academic Year 2018/2019)
  14. Leksikon dalam Bidang Pertanian Padi di Kabupaten Indramayu: Kajian Ekolinguistik dan Pemanfaatannya sebagai Materi Isi Teks Observasi Berbasis Komik di SMA
  15. Media Digiscrapbook Pencemaran Lingkungan Berbasis Kontekstual untuk Meningkatkan Kesadaran Lingkungan dan Berpikir Kritis Siswa
  16. Media Ensiklopedia Digital Situs Raden Mas Said dalam Model Project Based Learning (PjBL) untuk Meningkatkan Literasi Sejarah pada Peserta Didik SMA Negeri di Kabupaten Wonogiri
  17. Media Video Animasi Berbantuan Canva untuk Mengembangkan Sikap Jujur Peserta Didik pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila di Sekolah Dasar Kecamatan Mojosongo
  18. Media Virtual Tour untuk Meningkatkan Keterampilan Literasi Digital Peserta Didik pada Pembelajaran Sejarah Jalur Rempah di Situs Muaro Jambi di SMAN Kota Jambi
  19. Pemanfaatan Potensi Situs Sangiran dalam Pengembangan Flipbook Digital Berbasis Learning Progression untuk Melatihkan Literasi Sains pada Materi Evolusi
  20. Pemanfaatan Video Assisted Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Pendidikan Pancasila di Sekolah Dasar
  21. Penerapan Blended Project-Based Learning dengan Media Canva Terintegrasi Website Bioenal Terhadap Keterampilan Proses Sains dan Life Skills Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa SMK
  22. Penerapan VCT dan Media Audio Visual Berbasis Nilai-Nilai Kesenian Jaranan Pogogan untuk Meningkatkan Kesadaran Budaya dan Kemampuan Kognitif Siswa dalam Pembelajaran Sejarah Kelas X MIA 1 SMA Negeri 1 Prambon Tahun Ajaran 2019/2020
  23. Pengaruh Discovery Learning Berbantuan Media Flashcard terhadap Pemahaman Konsep Perkalian dan Pembagian Bilangan Cacah Peserta Didik SD Ditinjau dari Keterampilan Berpikir Kreatif
  24. Pengaruh Discovery Learning Berbantuan Media Gather Town Terhadap Academic Fraud pada Pembelajaran Ekonomi dari Perspektif Fraud Pentagon
  25. Pengaruh Media Articulate Storyline 3 Terhadap Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik Sekolah Dasar Ditinjau dari Kemampuan Berpikir Kritis
  26. Pengaruh Media Fraction Blocks terhadap Hasil Belajar Matematika Ditinjau dari Gaya Belajar pada Materi Pecahan Kelas VI SD Gugus Diponegoro
  27. Pengaruh Media Pembelajaran E-TTS dan Model Pembelajaran Inkuiri Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi Siswa di Masa Pandemi Covid 19
  28. Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game dan Gaya Belajar terhadap Pemahaman Konsep Bilangan Asli pada Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar
  29. Pengaruh Media Physics Education Technology (PhET) terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Materi Pecahan Ditinjau dari Gaya Belajar Siswa Sekolah Dasar
  30. Pengaruh Media Poster Dan Minat Menulis Terhadap Keterampilan Menulis Puisi Tema Lingkungan Siswa SMP Adiwiyata Kabupaten Asahan Sumatra Utara
  31. Pengaruh Media Powtoon terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Ditinjau dari Gaya Belajar pada Pembelajaran Akuntansi
  32. Pengaruh Metode Pembelajaran Story Telling Berbantuan Video Dan Role Play Terhadap Keterampilan Berbicara Bahasa Indonesia Ditinjau Dari Rasa Percaya Diri (Studi Eksperimen pada Peserta Didik Kelas V di SD Negeri Se-Kecamatan Sambungmacan Kabupaten Sragen Tahun Ajaran 2022/2023)
  33. Pengaruh Model Directed Reading Thinking Activity (DRTA) Berbantuan Flash Card terhadap Kemampuan Membaca Pemahaman Unsur Intrinsik Cerita Peserta Didik Sekolah Dasar
  34. Pengaruh Model Discovery Learning Berbantuan Media Interaktif Canva terhadap Hasil Belajar IPAS Ditinjau dari Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik Kelas IV SD Negeri Segugus Hasanuddin Purwantoro
  35. Pengaruh Model Pembelajaran Discovery Learning Berbantuan Media Power Point Terhadap Kemampuan Menghitung Volume Bangun Ruang Pada Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar Ditinjau Dari Keterampilan Berpikir Kritis
  36. Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Dengan Pendekatan TPACK Berbantuan Video Dan E-LKPD Dalam Meningkatkan Critical Thinking Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas X Di SMA Negeri 3 Ponorogo
  37. Pengaruh Model Problem Based Learning dengan Media Mind Mapping terhadap Peningkatan Hasil Belajar Ekonomi Siswa di SMA Negeri 1 Pulokulon Kabupaten Grobogan
  38. Pengaruh Model Problem Based Learning terhadap Pemahaman Konsep Penjumlahan dan Pengurangan Ditinjau dari Peran Media di Kelas 2 SD Kecamatan Baturetno
  39. Pengaruh Model Project Based Learning Berbantuan Media Chromebook Dan Motivasi Belajar Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik Pada Mata Pelajaran IPAS
  40. Pengaruh Model Teams Games Tournament Berbantuan Kartu Berpasangan terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Ditinjau dari Tingkat Self-Regulated Learning
  41. Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality (AR) pada Model Pembelajaran Problem Based Learning dan Iklim Belajar di Rumah terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika
  42. Pengaruh Penggunaan Media Game Match Up terhadap Hasil Belajar Materi Pecahan Ditinjau dari Kreativitas Siswa Kelas IV SD Negeri Gugus Diponegoro
  43. Pengaruh Penggunaan Media Kantong Doraemon dan Minat Belajar Matematika terhadap Kemampuan Operasi Hitung Materi Pecahan pada Siswa Kelas 4 MI di Kecamatan Bendosari Kabupaten Sukoharjo
  44. Pengaruh Penggunaan Media Komik Strip Digital Terhadap Keterampilan Menulis Teks Prosedur Ditinjau dari Minat Belajar pada Peserta Didik Kelas V SD Negeri di Kabupaten Wonogiri
  45. Pengaruh Problem Based Learning Berbantuan Media Augmented Reality dan Motivasi Belajar terhadap Keterampilan Berpikir Kritis IPAS Murid Kelas VI SD Gugus Gadjah Mada Klaten
  46. Pengaruh Problem Based Learning Berbantuan Media Manipulatif terhadap Pemahaman Konsep Pola Bilangan Peserta Didik Kelas IV Ditinjau dari Keterampilan Berpikir Kritis
  47. Pengembangan Bahan Ajar E-Book Berbasis Infografis pada Mata Pelajaran PAI untuk Meningkatkan Soft Skill Siswa SMA di Surakarta
  48. Pengembangan E-Komik Berorientasi Keberagaman sebagai Upaya Meningkatkan Sikap Toleransi Pada Peserta Didik Kelas X di SMA Negeri 1 Karanganyar
  49. Pengembangan E-Modul Flipbook Berbasis PjBL–STEM untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains dan Hasil Belajar Siswa SMP Negeri 7 Wonogiri
  50. Pengembangan Game Puzzle Wayang Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Karakter Peserta Didik SD Singosaren Bantul
  51. Pengembangan Kit dan Modul IPA Berbasis Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics (STEAM) pada Materi Sumber Energi Terbarukan untuk Memberdayakan Kreativitas
  52. Pengembangan Komik Digital Berdifirensiasi Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Peserta Didik Jenjang Sekolah Dasar
  53. Pengembangan Komik Digital bermuatan Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Sekolah Dasar Negeri Sedeng 1 Bojonegoro
  54. Pengembangan Laboratorium Virtual Bermuatan Etnosains Berbasis Masalah sebagai Media Pembelajaran Biologi untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik SMA di Wonogiri
  55. Pengembangan Media Ajar Canva Berbasis Project Based Learning (PjBL) dengan Pendekatan Science Technology Engineering and Mathematic (STEM) Terhadap Peningkatan Berpikir Kritis Peserta Didik
  56. Pengembangan Media Android-based Simulator (ABS) Pemanasan Global pada Mata Pelajaran IPA untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Komputasional Siswa SMP di Kota Surakarta
  57. Pengembangan Media Animasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja Terhadap Dampak Pernikahan Dini di Desa Sumberjo Kecamatan Margomulyo Kabupaten Bojonegoro
  58. Pengembangan Media Aplikasi Historia Kerajaan Kerajaan di Bali Berbasis Android Untuk Meningkatkan Pemahaman Sejarah Peserta Didik SMAN di Kabupaten Badung
  59. Pengembangan Media Audio Visual Interaktif Berbasis Aplikasi Canva Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif IPS Kompetensi Dasar Mempertahankan Kemerdekaan Pada Siswa Sekolah Dasar Negeri Karangdinoyo II
  60. Pengembangan Media Audio Visual untuk Meningkatkan Keterampilan Menari Tari Jumantara Peserta Didik di Sanggar Kampoeng Thengul Kabupaten Bojonegoro
  61. Pengembangan Media Augmented Reality (AR) Berbasis Representasi Tetrahedral Kimia untuk Penguatan Keterampilan Proses Sains dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Termokimia Kelas XI SMA
  62. Pengembangan Media Augmented Reality Berbasis Assembler Edu untuk Meningkatkan Literasi Digital dan Kemampuan Eksplanasi Siswa pada Materi Virus dan Peranannya
  63. Pengembangan Media Augmented Reality pada Materi Sistem Sirkulasi Manusia Berbasis Framework Problem Solving dan Pengaruhnya Terhadap Scientific Explanation Siswa
  64. Pengembangan Media Augmented Reality pada Pembelajaran Problem Based Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep IPAS Materi Sistem Pernapasan Manusia
  65. Pengembangan Media Basic Accounting Website (Bacsite) Berbasis Self-Regulated Learning untuk Meningkatkan Keterampilan Menyusun Laporan Keuangan di LKP Kawan Belajar Pajak
  66. Pengembangan Media Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Matematika Peserta Didik SMA Warga Surakarta
  67. Pengembangan Media Berbasis Web-Blog untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa pada Pembelajaran Akuntansi di SMK Negeri 1 Pedan Klaten
  68. Pengembangan Media Block Dienes Matematika “Bidima” Berbasis Digital untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Tunarungu Kelas V di SLB Sragen
  69. Pengembangan Media Card Sort dengan Konten Gastronomi Madiun untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Prosedur Peserta Didik
  70. Pengembangan Media Chatbot untuk Meningkatkan Pemahaman Pengetahuan Pembelajaran Pencegahan Stunting pada Ibu Balita di Desa Lengkong Kecamatan Balen Kabupaten Bojonegoro
  71. Pengembangan Media Digital Book Sejarah Lokal Upacara Adat Nyadhar untuk Meningkatkan Cultural Intelligence (CQ) Peserta Didik SMA Negeri di Kabupaten Sumenep
  72. Pengembangan Media Digital Flipbook Sesaji dalam Selamatan Tingkeban untuk Meningkatkan Pemahaman Budaya Daerah Melalui Pembelajaran Bahasa Jawa di SMA
  73. Pengembangan Media Digital Interaktif Canva Berbasis Deep Learning pada Pelajaran Pendidikan Pancasila untuk Meningkatkan Kemandirian Murid Sekolah Dasar
  74. Pengembangan Media Dot Cards Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Mata Pelajaran Matematika Siswa Tunagrahita Sedang Kelas XI
  75. Pengembangan Media E-Assessment Berbasis Web “CENSUS” untuk Mendukung Penilaian Pembelajaran di Sekolah
  76. Pengembangan Media E-Audiobook Berbasis Website untuk Meningkatkan Sensitivitas Siswa terhadap Penyandang Disabilitas di Sekolah Inklusif
  77. Pengembangan Media Edukasi “Smart Summation Box” Berbasis Structured Play untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Penjumlahan Dasar pada Siswa Tunagrahita Ringan Kelas IV di SDLB
  78. Pengembangan Media FISIKAL (Film Berbasis Kearifan Lokal) Bermuatan Nilai-Nilai Pancasila untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik Sekolah Dasar
  79. Pengembangan Media Flipbook Interaktif Berbasis Deep Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Materi Proklamasi Kemerdekaan pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar
  80. Pengembangan Media Game Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Gramatika Mata Pelajaran Bahasa Arab Pada Siswa Madrasah Ibtidaiyah Di Blora
  81. Pengembangan Media Game Berbasis Virtual Reality untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan Pemecahan Masalah Pembelajaran Kimia di Sekolah Menengah Atas
  82. Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis Role-Playing Game (RPG) untuk Meningkatkan Motivasi Siswa pada Pembelajaran Bimbingan TIK di SMP Negeri Semarang
  83. Pengembangan Media Game Edukasi untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Jawa Krama pada Siswa SD dan MI di Desa Pejambon Kecamatan Sumberrejo Kabupaten Bojonegoro
  84. Pengembangan Media Game Petualangan Berbasis Android untuk Meningkatkan Keterampilan Literasi Numerasi Peserta Didik Kelas IV Sekolah Dasar
  85. Pengembangan Media Interaktif Earthnergy Berbasis Android untuk Meningkatkan Sikap Peduli Lingkungan pada Mata Pelajaran Geografi Siswa SMA di Surakarta
  86. Pengembangan Media Interaktif Flipbook Berbasis Project Based Learning Terintegrasi Website Bioenial untuk Memberdayakan Keterampilan Proses Sains dan Kemampuan Berpikir Kritis
  87. Pengembangan Media Interaktif Sistem Pencernaan Manusia Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas V Sekolah Dasar
  88. Pengembangan Media Interaktif Wayang Huruf Berbasis Kearifan Lokal dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar di Kabupaten Wonogiri
  89. Pengembangan Media Kartu Kuartet untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Materi Enam Benua di Dunia Kelas VI di Sekolah Dasar (Penelitian Research and Development di SD 1 dan 2 Bangsri Kabupaten Wonogiri pada Siswa Kelas VI)
  90. Pengembangan Media Katalog Digital Heritage Kota Surabaya Menggunakan Pendekatan Constructivism Untuk Meningkatkan Literasi Sejarah Peserta Didik SMAN di Kota Surabaya
  91. Pengembangan Media Katalog Digital Local History : Desa Labuhan Kertasari melalui Pendekatan Interdisipliner untuk Meningkatkan Kesadaran Sejarah SMA Negeri Kecamatan Taliwang
  92. Pengembangan Media Mobile Learning Berbasis Gamifikasi Pada Materi Harmoni Sosial Untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Di SMA Kabupaten
  93. Pengembangan Media Mystery Box dalam Pembelajaran IPAS untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar
  94. Pengembangan Media Pembelajaran Andro Poster Berbasis Android Berorientasi Pada Kemampuan Numerasi dan Self-Regulated Learning Siswa Sekolah Menengah Pertama
  95. Pengembangan Media Pembelajaran Android Berbasis Etnomatematika Pada Materi Bangun Ruang Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis Matematis Peserta Didik di SD Islam Diponegoro Surakarta
  96. Pengembangan Media Pembelajaran Android Berbasis Gamifikasi Huruf Hijaiyyah Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Al-Qur’an Pada Siswa SD Negeri Nayu Barat II Dan SD Negeri Bibis Wetan
  97. Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Menggunakan Adobe Animate pada Mata Diklat Psikologi Perkembangan Anak untuk Meningkatkan Kompetensi Pedagogik Guru SD
  98. Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Android PBL-GIS Berbasis Geoliteracy Untuk Meningkatkan Spatial Thinking SMA Kelas X Materi DAS dan Banjir
  99. Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi LMS dengan Model Blended Learning untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Sejarah di SMA Negeri Kabupaten Klaten
  100. Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Kinemaster Terhadap Peningkatan Kemampuan Spatial thinking Peserta Didik Pada Pelajaran IPS Geografi Di SMP Negeri 1 Kalitidu
  101. Pengembangan Media Pembelajaran Audiovisual Berbasis Nilai-Nilai Kearifan Lokal Masyarakat Suku Baduy pada Pembelajaran IPS untuk Menumbuhkan Karakter Peserta Didik Sekolah Dasar
  102. Pengembangan Media Pembelajaran Baca Suku Kata (Basuka) Berbasis Website untuk Meningkatkan Membaca Permulaan Siswa Slow Learner di SDN Inklusi Rambutan 01 dan Susukan 01 Jakarta Timur
  103. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Pembelajaran Project-Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Organ Tubuh Manusia di Sekolah Dasar
  104. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Keaksaraan Awal Peserta Didik Kelompok B TK Kabupaten Karanganyar
  105. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game untuk Meningkatkan Kemampuan Apresiasi dalam Pembelajaran Lingkungan pada Anak TK Tunas Bangsa di Klitik Bojonegoro
  106. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Google Site pada Mata Pelajaran Komputer Akuntansi untuk Meningkatkan Kreativitas dan Berpikir Kritis Siswa SMK
  107. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Game untuk Meningkatkan Kemampuan Belajar Mandiri Peserta Didik pada Materi Jurnal Penyesuaian SMK di Surakarta
  108. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Atletik Lari Jarak Pendek Siswa Kelas VIII SMP Sukoharjo
  109. Pengembangan Media Pembelajaran BIMA (Belajar Bahasa Inggris Bersama) untuk Meningkatkan Pemahaman Kosa Kata Bahasa Inggris Peserta Didik di SMP Jatisrono
  110. Pengembangan Media Pembelajaran CATRAMAS untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Pemahaman Cerita Rakyat Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar
  111. Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Puisi Melalui Aplikasi Classpoint Kelas V SD Kabupaten Wonogiri
  112. Pengembangan Media Pembelajaran Edukasi Magistra Utama (Edumagi) Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Digital Marketing Peserta Program Magistra Utama Surakarta
  113. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Phy-Art (Physics With Augmented Reality Technology) Berbasis Android Untuk Meningkatkan Keterampilan Laboratorium Siswa SMA
  114. Pengembangan Media Pembelajaran Flash Card Online pada Materi Sistem Pernapasan Manusia Berbasis TGT (Teams Games Tournaments) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 2 Colomadu
  115. Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Berbantuan Canva Pada Materi Perkalian Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik Sekolah Dasar
  116. Pengembangan Media Pembelajaran Flipbook Berbasis Canva Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Peserta Didik Kelas VI Sekolah Dasar Kota Madiun
  117. Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi : Penanaman Benih Kacang Hijau Untuk Meningkatkan Kognisi Siswa SD/MI di Desa Brangkal Kecamatan Kepohbaru Kabupaten Bojonegoro
  118. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Daring Siswa Pada Materi Litosfer Kelas X SMA Negeri 2 Karanganyar Tahun 2021
  119. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Kemampuan Visual-Spasial Siswa Pada Pembelajaran IPAS Sekolah Dasar di Wonogiri
  120. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Masalah Untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Tata Cahaya Gambar Bergerak (Video) Di SMK Batik 2 Surakarta
  121. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem-Based Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Materi Pendidikan Agama Islam Siswa SMK Batik 2 Surakarta
  122. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Smart Apps Creator untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dalam Pembelajaran IPAS
  123. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website Canva Untuk Meningkatkan Hasil dan Motivasi Belajar Siswa SMK
  124. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbentuk Cerita Animasi Berbantuan Lectora Inspire Dan Plotagon Untuk Meningkatkan Kecerdasan Logis Matematis Siswa SMP Negeri 1 Brebek Di Kabupaten Nganjuk
  125. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Mengingat pada Pembelajaran Tema Negaraku untuk Pendidikan Anak Usia Dini di Bojonegoro
  126. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Penguasaan Materi Rantai Makanan Kelas V Sekolah Dasar Di Kabupaten Wonogiri
  127. Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Untuk Memperkuat Etika Digital Peserta Didik (Studi Kasus Di Kota Surakarta)
  128. Pengembangan Media Pembelajaran Notasi Braille Menjadi Media Plastisin Untuk Meningkatkan Kompetensi Membaca Not Balok Bagi Siswa Inklusi SMK N 8 Surakarta
  129. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Giant Snake and Ladder Bullying untuk Meningkatkan Pendidikan Karakter Anti-Bullying pada Peserta Didik Sekolah Dasar di Kabupaten Wonogiri
  130. Pengembangan Media Pembelajaran Podcast Untuk meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia KD Cerpen Pada Siswa Tunanetra Kelas VII SMPLB SLB Negeri Salatiga
  131. Pengembangan Media Pembelajaran PRABASUTRA (Peta Raba Bencana untuk Siswa Tunanetra) untuk Meningkatkan Kesiapsiagaan Bencana Gempa Bumi di Kabupaten Kulon Progo
  132. Pengembangan Media Pembelajaran Solar System Augmented Reality Berbasis Inkuiri untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis
  133. Pengembangan Media Pembelajaran Susun Kata Berbasis Game untuk Pembelajaran Kosakata Siswa Tunarungu Kelas V di SLB Anugerah
  134. Pengembangan Media Pembelajaran Teknik Pengukuran Tanah Berbasis Creative Problem Solving (CPS) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa di SMK Negeri 2 Sragen
  135. Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pertanian Padi Pada Remaja Desa Pilangsari
  136. Pengembangan Media Pembelajaran Yukiba dengan Konten Cinta Lingkungan untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Permulaan Peserta Didik Kelas I Sekolah Dasar
  137. Pengembangan Media Platform Pembelajaran Digital Koding Life untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Komputasional pada Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Siswa Sekolah Dasar
  138. Pengembangan Media Pop-Up Book Berbasis Kearifan Lokal tentang Materi Aku Mengenal Indonesia untuk Meningkatkan Pemahaman Peserta Didik Kelas 1 Sekolah Dasar
  139. Pengembangan Media Psikoedukasi Progressive Card dengan Self-Guided sebagai Intervensi Berbasis Retret untuk Menurunkan Stres Akademik Siswa SMA Negeri 1 dan 3 Surakarta
  140. Pengembangan Media Scidic (Science Digital Comic) Berbasis Kearifan Lokal Wonosobo Terintegrasi Problem Based Learning untuk Meningkatkan Literasi Sains Peserta Didik
  141. Pengembangan Media Teka Teki Silang Digital Interaktif untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Pemahaman Cerita Sejarah Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar
  142. Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Android tentang Pengelolaan Sampah untuk Meningkatkan Sikap Peduli Lingkungan Warga Desa Malo Kecamatan Malo Kabupaten Bojonegoro
  143. Pengembangan Media Video Berbasis Simulasi PhET (Physics Education and Technology) dengan Pendekatan PjBL (Project Based Learning) untuk Meningkatkan Kompetensi Rangkaian Listrik SMK
  144. Pengembangan Media Video Modelling Berbasis Web untuk Meningkatkan Keterampilan Sosial Siswa Autis pada Seting Pembelajaran di Sekolah Penyelenggara Pendidikan Inklusif Kota Surakarta
  145. Pengembangan Media Virtual Laboratory Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP pada Materi Sistem Ekskresi
  146. Pengembangan Media Virtual Tour Candi Sambisari untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Historis Siswa di SMA Swasta Sleman
  147. Pengembangan Media Web Google Sites Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Pengendalian Diri Peserta Didik pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMA Batik 2 Surakarta
  148. Pengembangan Media Website Pembelajaran Geografi “Our-Space” Berbasis Google Sites untuk Meningkatkan GeoCapabilities Peserta Didik (Materi Adaptasi dan Mitigasi Bencana)
  149. Pengembangan Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning berbasis Multimedia Kit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Jurusan Bisnis Daring dan Pemasaran Sekolah Menengah Kejuruan di Surakarta
  150. Pengembangan Modul Materi Ekosistem Berbasis Discovery Learning dengan Media QR Scanner HP untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Kelas X MIPA 5 SMA Batik 1 Surakarta
  151. Pengembangan Modul Terintegrasi Komik Strip dengan Pendekatan Kontekstual Materi Trigonometri untuk Meningkatkan Literasi Numerasi Siswa Kelas X SMA
  152. Pengembangan Multimedia Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Keterampilan Teknik Dasar Permainan Sepak Bola pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan di Sekolah Menengah Atas
  153. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan Model Problem-Based Learning untuk Meningkatkan Sikap Kolaborasi pada Pembelajaran Sosiologi Siswa MAN di Surakarta
  154. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan berpikir tingkat tinggi Peserta Didik dalam Pembelajaran Matematika Kelas V Sekolah Dasar
  155. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Inkuiri untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa pada Materi Bangun Ruang Kelas V Sekolah Dasar di Surakarta
  156. Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Mandiri untuk Meningkatkan Keterampilan Komunikasi pada Mata Pelajaran IPS Siswa Tunarungu di SMALB Surakarta
  157. Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan Etnomatematika Budaya Surakarta untuk Meningkatkan Literasi Matematika Siswa Kelas XI
  158. Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Menguatkan Pengetahuan Etika Digital Siswa Melalui Mata Pelajaran PPKn di Pondok Pesantren Modern Walisongo KarangMalang Sragen
  159. Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Menguatkan Sikap Toleransi Beragama Siswa pada Pembelajaran PPKN SMP di Kota Surakarta
  160. Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Peserta Pelatihan pada Mata Diklat Pengamanan dan Pemeliharaan Barang Milik Negara di Badan Diklat Keuangan Tahun 2024
  161. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Based Learning untuk Memfasilitasi Peningkatan Kompetensi Literasi Numerasi Peserta Didik Madrasah Ibtidaiyah Kabupaten Karanganyar
  162. Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Pokok Bahasan Segitiga dan Segiempat Berdasarkan Teori van Hiele untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Geometris Siswa Kelas VII SMP di Kabupaten Boyolali
  163. Pengembangan Multimedia Simulasi Interaktif (Musi) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Inventarisasi Sarana dan Prasarana di SMK
  164. Pengembangan Multimedia Simulasi Praktikum untuk Meningkatkan Keterampilan Pengoperasian Alat Ukur Sipat Datar pada Peserta didik SMK di Surakarta
  165. Pengembangan Peta Digital Candi Hindu-Buddha dengan Pendekatan Konstruktivisme untuk Meningkatkan Empati Sejarah Peserta Didik MAN 2 Tulungagung
  166. Pengembangan Pistoria (Picture Story Media) Berbasis Komik untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar
  167. Pengembangan Science Kit Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa PGSD pada Pembelajaran IPA
  168. Pengembangan Video Animasi pada Mata Ajar Akidah Akhlak untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Siswa di Madrasah Islamiyah Sumberrejo Bojonegoro
  169. Pengembangan Video Animasi Pendidikan Kesehatan Reproduksi dan Seksualitas bagi Remaja Autis di Sekolah Luar Biasa
  170. Pengembangan Video Interaktif Berbasis Edpuzzle untuk Meningkatkan Kemampuan Bernalar Kritis Pada Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila SD Negeri Pejambon Bojonegoro
  171. Pengembangan Video Interaktif Model Mastery Flipped Classroom untuk Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris Peserta Didik Sekolah Menengah Atas di Sulawesi Selatan
  172. Pengembangan Video Pembelajaran pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Experiential Learning untuk Siswa Sekolah Dasar Surakarta
  173. Pengembangan Video Tutorial Pengisian Buku Pokja untuk Meningkatkan Pemahaman Pengelolaan Administrasi PKK Desa Kasiman Bojonegoro
  174. Pengembangan Webtoon sebagai Media Pembelajaran BIPA berbasis Budaya
  175. Penggunaan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Bagi Penutur Asing: Studi Kasus Di BIPA Universitas Negeri Semarang
  176. Penggunaan Media Realia Melalui Metode Saintifik bagi Penguatan Sikap Ilmiah dalam Pembelajaran IPAS: Studi Kasus di Kelas V Sekolah Dasar
  177. Perbedaan Keterampilan Berpikir Analisis Siswa Materi Klasifikasi Animalia pada Pembelajaran Project Based Learning dan Discovery Learning Dipadukan Media Virtual
  178. The Use of Picture Series in Enhancing EFL Vocational Students’ Speaking Skills in Recount Text
  179. Tradisi Jajuluk Dalam Upacara Pernikahan di Ogan Komering Ilir, Provinsi Sumatera Selatan: Kajian Antropologi Sastra dan Pemanfaatannya Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia
  180. Wujud Budaya dalam Upacara Adat Bersih Desa Kedungbendo Kecamatan Arjosari Kabupaten Pacitan dan Relevansinya sebagai Media Pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Menengah Pertama

4. Game Edukasi dan Gamifikasi (51 judul)

Game edukasi digital, permainan papan seperti ular tangga dan puzzle, serta gamifikasi dengan Quizizz atau Wordwall untuk motivasi dan pemahaman konsep.

  1. Analisis Motivasi Belajar IPA dengan Menggunakan Aplikasi Quizizz Berbantuan Whatsapp Group pada Peserta Didik Kelas VI SD Negeri 1 Jarakan Tulungagung
  2. Efektifitas Problem Based Learning Berbantuan Media Game Puzzle terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Pelajaran IPA Siswa SD Ditinjau dari Kemampuan Awal
  3. Efektivitas Model Game-Based Learning Berbantuan Wordwall terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Ditinjau dari Gaya Belajar Peserta Didik
  4. Eksperimentasi Model Pembelajaran Kooperatif Missouri Mathematics Project (MMP) dan Teams Games Tournament (TGT) pada Pokok Bahasan Persamaan Garis Lurus Ditinjau dari Emotional Quotient (EQ) pada Peserta Didik Kelas VII SMP Negeri se-Kodya Surakarta Tahun Pelajaran 2016/2017
  5. Implementasi Model Problem Based Learning dengan Permainan Edukasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar PPKN di SMPN 8 Gresik
  6. Integrasi Pendidikan Karakter Disiplin dalam Pembelajaran Matematika Materi Geometri yang Berbasis Permainan Tradisional di Sekolah Dasar (Studi Kasus pada Siswa Kelas IV MIN 9 Sragen Tahun Ajaran 2020/2021)
  7. Keefektifan Model PjBL Berbantuan Puzzle Tangram terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Geometri Bangun Ruang Peserta Didik Ditinjau dari Kecerdasan Visual Spasial
  8. Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game dan Gaya Belajar terhadap Pemahaman Konsep Bilangan Asli pada Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar
  9. Pengaruh Model Experiential Learning Berbantuan Wordwall Budaya terhadap Kemampuan Menulis Cerita Pendek Ditinjau dari Aspek Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas V SDN Gugus Diponegoro Kecamatan Giriwoyo
  10. Pengaruh Model Gamification In Education Terhadap Kreativitas Peserta Didik pada Pembelajaran IPAS Ditinjau dari Literasi Teknologi
  11. Pengaruh Model Project Based Learning dan Game-Based Learning terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas VI pada Materi Rotasi dan Revolusi Bumi di Sekolah Dasar Se – Kecamatan Grogol
  12. Pengaruh Model Teams Games Tournament Berbantuan Kartu Berpasangan terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Ditinjau dari Tingkat Self-Regulated Learning
  13. Pengaruh Penggunaan Media Game Match Up terhadap Hasil Belajar Materi Pecahan Ditinjau dari Kreativitas Siswa Kelas IV SD Negeri Gugus Diponegoro
  14. Pengaruh Permainan Fraction Adventure Berbasis Discovery Learning Terhadap Keterampilan Operasi Hitung Pecahan Ditinjau Dari Motivasi Peserta Didik Fase C SD
  15. Pengembangan Aplikasi Game Edukasi “Mabema” Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Tunarungu Kelas IV
  16. Pengembangan E-Modul Membaca Berbasis Gamifikasi dan Pembelajaran Kontekstual untuk Memfasilitasi Keterampilan Membaca Bahasa Inggris Siswa Madrasah Aliyah
  17. Pengembangan E-Modul Pembelajaran Berbasis Konstruktivisme melalui Kearifan Lokal Gamelan Surakarta untuk Meningkatkan Literasi Sains pada Materi Kesetimbangan Benda Tegar
  18. Pengembangan Game Based Learning Pada Materi Virus Berbasis Learning Progression Untuk Memberdayakan Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa
  19. Pengembangan Game Digital Berbasis Berpikir Komputasional Untuk Meningkatkan Numerasi dan Menurunkan Beban Kognitif Siswa Sekolah Dasar Pada Pembelajaran Matematika Di Kota Semarang
  20. Pengembangan Game Edukasi Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Materi SPLDV di SMPN 2 Jaten
  21. Pengembangan Game Edukasi Newtopian Adventure Berbasis Game-Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Penerapan Konsep Gerak dan Gaya Siswa SMP
  22. Pengembangan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Di MTsN 4 Karanganyar
  23. Pengembangan Game Puzzle Wayang Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Karakter Peserta Didik SD Singosaren Bantul
  24. Pengembangan Game The Survival Berbasis Learning Progression Seleksi Alam Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep
  25. Pengembangan Gaming Learning Sistem Imun Berbasis Learning Progression untuk Meningkatkan Keterampilan Problem Solving Siswa
  26. Pengembangan Instrumen Penilaian Kognitif Berbasis HOTS Berbantu Quizizz Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Mata Pelajaran OTK Humas Dan Keprotokolan Kelas XI Manajemen Perkantoran SMK Negeri 1 Kudus
  27. Pengembangan Media Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Matematika Peserta Didik SMA Warga Surakarta
  28. Pengembangan Media Game Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Gramatika Mata Pelajaran Bahasa Arab Pada Siswa Madrasah Ibtidaiyah Di Blora
  29. Pengembangan Media Game Berbasis Virtual Reality untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan Pemecahan Masalah Pembelajaran Kimia di Sekolah Menengah Atas
  30. Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis Role-Playing Game (RPG) untuk Meningkatkan Motivasi Siswa pada Pembelajaran Bimbingan TIK di SMP Negeri Semarang
  31. Pengembangan Media Game Edukasi untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Jawa Krama pada Siswa SD dan MI di Desa Pejambon Kecamatan Sumberrejo Kabupaten Bojonegoro
  32. Pengembangan Media Game Petualangan Berbasis Android untuk Meningkatkan Keterampilan Literasi Numerasi Peserta Didik Kelas IV Sekolah Dasar
  33. Pengembangan Media Mobile Learning Berbasis Gamifikasi Pada Materi Harmoni Sosial Untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Di SMA Kabupaten
  34. Pengembangan Media Mystery Box dalam Pembelajaran IPAS untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar
  35. Pengembangan Media Pembelajaran Android Berbasis Gamifikasi Huruf Hijaiyyah Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Al-Qur’an Pada Siswa SD Negeri Nayu Barat II Dan SD Negeri Bibis Wetan
  36. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Keaksaraan Awal Peserta Didik Kelompok B TK Kabupaten Karanganyar
  37. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game untuk Meningkatkan Kemampuan Apresiasi dalam Pembelajaran Lingkungan pada Anak TK Tunas Bangsa di Klitik Bojonegoro
  38. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Game untuk Meningkatkan Kemampuan Belajar Mandiri Peserta Didik pada Materi Jurnal Penyesuaian SMK di Surakarta
  39. Pengembangan Media Pembelajaran Flash Card Online pada Materi Sistem Pernapasan Manusia Berbasis TGT (Teams Games Tournaments) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 2 Colomadu
  40. Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi : Penanaman Benih Kacang Hijau Untuk Meningkatkan Kognisi Siswa SD/MI di Desa Brangkal Kecamatan Kepohbaru Kabupaten Bojonegoro
  41. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Giant Snake and Ladder Bullying untuk Meningkatkan Pendidikan Karakter Anti-Bullying pada Peserta Didik Sekolah Dasar di Kabupaten Wonogiri
  42. Pengembangan Media Pembelajaran Susun Kata Berbasis Game untuk Pembelajaran Kosakata Siswa Tunarungu Kelas V di SLB Anugerah
  43. Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pertanian Padi Pada Remaja Desa Pilangsari
  44. Pengembangan Media Teka Teki Silang Digital Interaktif untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Pemahaman Cerita Sejarah Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar
  45. Pengembangan Metode Shadowing Berbantuan Educaplay Guna Meningkatkan Kemampuan Berbicara Bahasa Jepang Siswa SMAN di Sukoharjo
  46. Pengembangan Mobile Game-based Learning pada Mata Pelajaran Sosiologi untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis pada Siswa SMA di Klaten
  47. Pengembangan Model Course Review Horay Berbasis Permainan Edukatif Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Siswa Dalam Pembelajaran Berhitung Kelas I Sekolah Dasar Di Kecamatan Kalijambe
  48. Pengembangan Model Pembelajaran Matematika Realistik Berbantuan Quizizz (PMRBQ) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik pada Proses Pembelajaran Matematika Materi Kecepatan di SD Kecamatan Sragen
  49. Pengembangan Multimedia Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Keterampilan Teknik Dasar Permainan Sepak Bola pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan di Sekolah Menengah Atas
  50. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Based Learning untuk Memfasilitasi Peningkatan Kompetensi Literasi Numerasi Peserta Didik Madrasah Ibtidaiyah Kabupaten Karanganyar
  51. Pengembangan Video Interaktif Berbasis Edpuzzle untuk Meningkatkan Kemampuan Bernalar Kritis Pada Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila SD Negeri Pejambon Bojonegoro

5. Augmented Reality, Virtual Reality, dan Laboratorium Virtual (42 judul)

Media AR untuk materi sains dan IPAS, virtual tour situs sejarah, laboratorium STEM virtual, dan simulasi PhET.

  1. Analisis Implementasi Media Augmented Reality dalam Mengembangkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran IPAS di SDN Gesi 1
  2. Efektivitas Kartu Aksara Augmented Reality (AR) Tumrap Kaprigelan Maca Aksara Jawa ing SMP Kristen 1 Surakarta
  3. Media Virtual Tour untuk Meningkatkan Keterampilan Literasi Digital Peserta Didik pada Pembelajaran Sejarah Jalur Rempah di Situs Muaro Jambi di SMAN Kota Jambi
  4. Pemanfaatan Museum Sangiran dalam Pengembangan Virtual Laboratory Berbasis Learning Progression Evolusi untuk Memberdayakan Literasi Sains
  5. Pengaruh Media Physics Education Technology (PhET) terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Materi Pecahan Ditinjau dari Gaya Belajar Siswa Sekolah Dasar
  6. Pengaruh Model Brain Based Learning Berbantuan PhET Simulation terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik Ditinjau dari Motivasi Belajar (Penelitian Eksperimen Kelas V SD Negeri Se-Kecamatan Magelang Tengah)
  7. Pengaruh Model Pembelajaran Problem Solving dan Problem Posing Berbantuan Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Siswa Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa
  8. Pengaruh Pendekatan Culturally Responsive Teaching (CRT) Berbasis Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Matematika Ditinjau dari Adversity Quotient Siswa Kelas VI SD Kecamatan Ngrampal, Sragen
  9. Pengaruh Penggunaan Aplikasi Bangun ruang Augmented Reality Terhadap Berpikir Kritis Ditinjau dari Minat Belajar pada Peserta Didik Kelas V SD Se-Kecamatan Banjarsari Tahun 2024
  10. Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality (AR) pada Model Pembelajaran Problem Based Learning dan Iklim Belajar di Rumah terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika
  11. Pengaruh Problem Based Learning Berbantuan Media Augmented Reality dan Motivasi Belajar terhadap Keterampilan Berpikir Kritis IPAS Murid Kelas VI SD Gugus Gadjah Mada Klaten
  12. Pengembangan ARMOLVI (AR Molecular Visualization) berbasis Flipped Classroom untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ranah Analisis Peserta Didik di Sekolah Menengah Atas
  13. Pengembangan Augmented Reality berbasis Active Learning untuk Meningkatkan Literasi Sains dalam Mata Kuliah Ilmu Hayat di Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur’an dan Sains Al-Ishlah
  14. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS pada Murid Kelas VI Sekolah Dasar
  15. Pengembangan Buku Digital IPAS Dengan Augmented Reality Berbasis Kearifan Lokal Berorientasi Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas V Sekolah Dasar
  16. Pengembangan Chemistry Virtual Laboratory Interactive (Chemvilative) Berbasis Android Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Peserta Didik SMA di Yogyakarta
  17. Pengembangan E-modul Berbasis Guided Inquiry Dengan Bantuan Virtual Laboratory Pada Materi Sistem Pencernaan Makanan Untuk Memberdayakan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMA
  18. Pengembangan E-Modul Inquiry Learning Terintegrasi Virtual Laboratory Untuk Memberdayakan Kemandirian Belajar dan Kemampuan Spasial Siswa Pada Materi Sistem Peredaran Darah Manusia
  19. Pengembangan Laboratorium STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) Virtual untuk Meningkatkan Literasi STEM dan Kreativitas Siswa SMA pada Materi Laju Reaksi
  20. Pengembangan Laboratorium STEM Virtual IPA Berbantuan Articulate Storyline Dalam Memberdayakan Self-Regulated Learning Dan Computational Thinking Skills Siswa SMP
  21. Pengembangan Laboratorium STEM Virtual untuk Meningkatkan Literasi STEM dan Problem Solving Siswa SMA pada Materi Kesetimbangan Kimia
  22. Pengembangan Laboratorium Virtual Bermuatan Etnosains Berbasis Masalah sebagai Media Pembelajaran Biologi untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik SMA di Wonogiri
  23. Pengembangan Media Android-based Simulator (ABS) Pemanasan Global pada Mata Pelajaran IPA untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Komputasional Siswa SMP di Kota Surakarta
  24. Pengembangan Media Augmented Reality (AR) Berbasis Representasi Tetrahedral Kimia untuk Penguatan Keterampilan Proses Sains dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Termokimia Kelas XI SMA
  25. Pengembangan Media Augmented Reality Berbasis Assembler Edu untuk Meningkatkan Literasi Digital dan Kemampuan Eksplanasi Siswa pada Materi Virus dan Peranannya
  26. Pengembangan Media Augmented Reality pada Materi Sistem Sirkulasi Manusia Berbasis Framework Problem Solving dan Pengaruhnya Terhadap Scientific Explanation Siswa
  27. Pengembangan Media Augmented Reality pada Pembelajaran Problem Based Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep IPAS Materi Sistem Pernapasan Manusia
  28. Pengembangan Media Game Berbasis Virtual Reality untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan Pemecahan Masalah Pembelajaran Kimia di Sekolah Menengah Atas
  29. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Pembelajaran Project-Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Organ Tubuh Manusia di Sekolah Dasar
  30. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Phy-Art (Physics With Augmented Reality Technology) Berbasis Android Untuk Meningkatkan Keterampilan Laboratorium Siswa SMA
  31. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Kemampuan Visual-Spasial Siswa Pada Pembelajaran IPAS Sekolah Dasar di Wonogiri
  32. Pengembangan Media Pembelajaran Solar System Augmented Reality Berbasis Inkuiri untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis
  33. Pengembangan Media Video Berbasis Simulasi PhET (Physics Education and Technology) dengan Pendekatan PjBL (Project Based Learning) untuk Meningkatkan Kompetensi Rangkaian Listrik SMK
  34. Pengembangan Media Virtual Laboratory Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP pada Materi Sistem Ekskresi
  35. Pengembangan Media Virtual Tour Candi Sambisari untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Historis Siswa di SMA Swasta Sleman
  36. Pengembangan Model Pelatihan Marketplace Berbasis Simulasi Untuk Meningkatkan Keterampilan Pemasaran Produk Pada Pelaku Usaha Bank Sampah Barrokah Desa Tulungrejo
  37. Pengembangan Modul Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa SMA Pada Materi Larutan Elektrolit Dan Nonelektrolit
  38. Pengembangan Multimedia Simulasi Interaktif (Musi) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Inventarisasi Sarana dan Prasarana di SMK
  39. Pengembangan Multimedia Simulasi Praktikum untuk Meningkatkan Keterampilan Pengoperasian Alat Ukur Sipat Datar pada Peserta didik SMK di Surakarta
  40. Pengembangan Prototype V-Lab Berdiferensiasi dengan Pendekatan STEAM Materi Electroplating dan Electropolishing Jenjang SMA/K
  41. Perbedaan Keterampilan Berpikir Analisis Siswa Materi Klasifikasi Animalia pada Pembelajaran Project Based Learning dan Discovery Learning Dipadukan Media Virtual
  42. Studi Komparasi Penggunaan Aplikasi Simulator CNC Berbasis Android, Software Swansoft dan Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar pada Mata Pelajaran CNC

6. Aplikasi Android, Mobile Learning, dan Website (101 judul)

Aplikasi Android, mobile learning, Google Sites, dan website pembelajaran, termasuk untuk pelatihan masyarakat dan pelaku usaha.

  1. Analisis Kegiatan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Tema Kewirausahaan Berbasis Media Aplikasi Canva Pada Peserta Didik Fase C DI SD Negeri 2 Sumber
  2. Analisis Motivasi Belajar IPA dengan Menggunakan Aplikasi Quizizz Berbantuan Whatsapp Group pada Peserta Didik Kelas VI SD Negeri 1 Jarakan Tulungagung
  3. Analisis Pemanfaatan Google Classroom sebagai Media Pembelajaran Tematik pada Masa Pandemi (Studi Kasus pada Siswa Kelas III SDN Cengklik)
  4. Developing a Multimodal Learning-Based Approach Website to Enhance English Speaking Development for First-Year Egyptian High School Students
  5. Developing An Educational Website On Early Childhood Teaching Materials To Enhance Preschool Teacher’ Teaching Skills In Mogadishu, Somalia
  6. Implementasi Blended Project Based Learning Terintegrasi Website Bioenial dan Dampaknya terhadap Keterampilan Berpikir Kritis dan Keterampilan Berkomunikasi
  7. Implementasi E-modul Aplikasi Sistem Informasi Terpadu Untuk Meningkatkan Kualitas Layanan Bagi Nasabah Koperasi BKM Sejahtera Mandiri
  8. Implementasi Pendekatan Saintifik Melalui Media Google Classroom dalam Pembelajaran Teks Resensi pada Masa Pandemi Covid-19 (Studi Kasus di SMAN 1 Mirit Kabupaten Kebumen)
  9. Improving Students’ English Pronunciation through Android Text to Speech (A Classroom Action Research on the Third Semester Students of English Language Teaching Department of UNISSULA)
  10. Ketidaksantunan Berbahasa Siswa Melalui Aplikasi WhatsApp dan Pemanfaatannya dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Masa Pandemi Covid 19 di MTs Ma’arif Andong
  11. Lasvita Web-Based Learning : Teaching Writing Skill Viewed from Students’ Creativity (An Experimental Research at High School in 2017/2018)
  12. Pemanfaatan Sistem Informasi Berbasis Website untuk Memfasilitasi Komunikasi, Informasi dan Edukasi (KIE) Masyarakat Desa (Studi Kasus di Desa Kawengan)
  13. Penerapan Blended Project-Based Learning dengan Media Canva Terintegrasi Website Bioenal Terhadap Keterampilan Proses Sains dan Life Skills Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa SMK
  14. Penerapan Google Form untuk Meningkatkan Kemampuan Pengarsipan Kader PKK
  15. Pengaruh Discovery Learning Berbantuan Media Gather Town Terhadap Academic Fraud pada Pembelajaran Ekonomi dari Perspektif Fraud Pentagon
  16. Pengaruh Media Articulate Storyline 3 Terhadap Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik Sekolah Dasar Ditinjau dari Kemampuan Berpikir Kritis
  17. Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Think Pair Share Berbantuan Nearpod Terhadap Partisipasi dan Hasil Belajar Peserta Didik SMA Islam Al Azhar 7 Sukoharjo
  18. Pengaruh Model PjBL Berbasis Google Sites dan Kemampuan Bernalar Terhadap Keterampilan Menulis Esai Siswa SMA Sederajat di Samarinda
  19. Pengaruh Model Project Based Learning (PjBL) Berbantuan Interactive Flat Panel (IFP) Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Ditinjau dari Gaya Belajar Siswa pada Pembelajaran IPAS Di Kelas IV SD
  20. Pengaruh Model Project Based Learning Berbantuan Media Chromebook Dan Motivasi Belajar Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik Pada Mata Pelajaran IPAS
  21. Pengaruh Pembelajaran Berdiferensiasi Berbasis Smart Apps Creator (SAC) terhadap Hasil Belajar IPAS Ditinjau dari Kemampuan Berpikir Kritis (Penelitian Kuantitatif di SD Negeri Gugus Ngurah Rai Kabupaten Wonogiri pada Peserta Didik Kelas VI)
  22. Pengaruh Penggunaan Aplikasi Bangun ruang Augmented Reality Terhadap Berpikir Kritis Ditinjau dari Minat Belajar pada Peserta Didik Kelas V SD Se-Kecamatan Banjarsari Tahun 2024
  23. Pengaruh Penggunaan E-Learning, Kemandirian Belajar dan Motivasi Terhadap Prestasi Belajar Ekonomi Siswa Dengan Pola Berpikir Divergen Sebagai Pemoderasi
  24. Pengaruh Project Based Learning Berbantuan Blog Terhadap Kemampuan Ekoliterasi pada Pembelajaran IPAS Ditinjau dari Keterampilan Berpikir Kreatif
  25. Pengaruh Sistem Informasi Website Edukasi Pajak dalam Meningkatkan Literasi dan Kesadaran Pajak Siswa Sekolah Menengah Atas
  26. Pengembangan Aplikasi Aksarita Berbasis Cerita Rakyat untuk Meningkatkan Literasi Baca-Tulis Aksara Jawa Siswa SMA Negeri 1 Sragen
  27. Pengembangan Aplikasi Digital Bermuatan Budaya Lokal dengan Model Pembelajaran Kontekstual untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Pemelajar BIPA di Perguruan Tinggi Jawa Tengah
  28. Pengembangan Aplikasi E-GeA Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik Kelas X SMA Negeri Kebakkramat Tahun 2023 (Materi Bab 3 Penelitian Geografi)
  29. Pengembangan Aplikasi Game Edukasi “Mabema” Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Tunarungu Kelas IV
  30. Pengembangan Aplikasi Mobile Exam Untuk Mencegah Kecurangan Ujian Peserta Didik Pada Materi Informatika Berfikir Komputasional Di SMA Negeri 7 Surakarta
  31. Pengembangan Aplikasi Smartphone BIPANESIA Bermuatan Budaya Lokal bagi Penutur Asing (Studi Kasus di Program BIPA Perguruan Tinggi Surakarta)
  32. Pengembangan Bahan Ajar E-Booklet Batik Tulis Trenggalek Berbasis Android untuk Meningkatkan Pemahaman Sejarah Lokal Peserta Didik di SMA Negeri Karangan
  33. Pengembangan Bahan Ajar Materi Bangun Ruang Sisi Datar Berdasarkan Model Van Hiele Dan Berbantuan Aplikasi GeoGebra Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis
  34. Pengembangan Bahan Ajar PPKN Berbasis Mobile Learning untuk Meningkatkan Keterampilan Sosial pada Peserta Didik SMA di Surakarta
  35. Pengembangan Chemistry Mobile-Learning Management System untuk Meningkatkan Keterampilan Complex Problem Solving
  36. Pengembangan Chemistry Virtual Laboratory Interactive (Chemvilative) Berbasis Android Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Peserta Didik SMA di Yogyakarta
  37. Pengembangan dan Implementasi Aplikasi Mooc’s sebagai Suplemen Pembelajaran Kejuruan di SMK pada Kompetensi Keahlian Teknik Kendaraan Ringan Otomotif
  38. Pengembangan E-Learning Berbasis Moodle untuk Meningkatkan Literasi Digital pada Pengurus Badan Usaha Milik Desa Kecamatan Kedungadem Kabupaten Bojonegoro
  39. Pengembangan E-Modul dengan Menggunakan Google Site pada Materi Bioteknologi untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Mahasiswa
  40. Pengembangan E-Modul Fisika Berbasis Assurance, Relevance, Interest, Assessment, Satisfaction (ARIAS) Menggunakan Android Kodular Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
  41. Pengembangan E-Modul Mathopedia Berbasis Android untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Berhitung Bilangan Pecahan pada Fase B di SD Kecamatan Selogiri
  42. Pengembangan E-Modul Tutorial Untuk Meningkatkan Kemandirian Operator Desa Menggunakan Aplikasi Sistem Informasi Administrasi Pemerintahan Desa (Siap Desa) Di Kabupaten Bojonegoro
  43. Pengembangan E-Module STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) Berbasis Website untuk Meningkatkan Kreativitas dan Sikap terhadap STEM Guru IPA
  44. Pengembangan Instrumen Penilaian Berbasis Kontekstual Berbantuan H5P (HTML 5 Package) untuk Mengukur Literasi Digital pada Materi Menjelajahi Bumi dan Antariksa Kelas VI Sekolah Dasar
  45. Pengembangan Jurnal Reflektif Berbasis Aplikasi Web Responsif untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Reflektif Peserta Pelatihan Orientasi PPPK di BPOM RI
  46. Pengembangan Laboratorium STEM Virtual IPA Berbantuan Articulate Storyline Dalam Memberdayakan Self-Regulated Learning Dan Computational Thinking Skills Siswa SMP
  47. Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis Mobile Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pendidikan Jasmani Siswa SMALB Tunarungu Negeri Tuban pada Masa Pandemi
  48. Pengembangan Media Android-based Simulator (ABS) Pemanasan Global pada Mata Pelajaran IPA untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Komputasional Siswa SMP di Kota Surakarta
  49. Pengembangan Media Aplikasi Historia Kerajaan Kerajaan di Bali Berbasis Android Untuk Meningkatkan Pemahaman Sejarah Peserta Didik SMAN di Kabupaten Badung
  50. Pengembangan Media Audio Visual Interaktif Berbasis Aplikasi Canva Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif IPS Kompetensi Dasar Mempertahankan Kemerdekaan Pada Siswa Sekolah Dasar Negeri Karangdinoyo II
  51. Pengembangan Media Basic Accounting Website (Bacsite) Berbasis Self-Regulated Learning untuk Meningkatkan Keterampilan Menyusun Laporan Keuangan di LKP Kawan Belajar Pajak
  52. Pengembangan Media Berbasis Web-Blog untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa pada Pembelajaran Akuntansi di SMK Negeri 1 Pedan Klaten
  53. Pengembangan Media Dot Cards Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Mata Pelajaran Matematika Siswa Tunagrahita Sedang Kelas XI
  54. Pengembangan Media E-Assessment Berbasis Web “CENSUS” untuk Mendukung Penilaian Pembelajaran di Sekolah
  55. Pengembangan Media E-Audiobook Berbasis Website untuk Meningkatkan Sensitivitas Siswa terhadap Penyandang Disabilitas di Sekolah Inklusif
  56. Pengembangan Media Game Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Gramatika Mata Pelajaran Bahasa Arab Pada Siswa Madrasah Ibtidaiyah Di Blora
  57. Pengembangan Media Game Petualangan Berbasis Android untuk Meningkatkan Keterampilan Literasi Numerasi Peserta Didik Kelas IV Sekolah Dasar
  58. Pengembangan Media Interaktif Earthnergy Berbasis Android untuk Meningkatkan Sikap Peduli Lingkungan pada Mata Pelajaran Geografi Siswa SMA di Surakarta
  59. Pengembangan Media Interaktif Flipbook Berbasis Project Based Learning Terintegrasi Website Bioenial untuk Memberdayakan Keterampilan Proses Sains dan Kemampuan Berpikir Kritis
  60. Pengembangan Media Mobile Learning Berbasis Gamifikasi Pada Materi Harmoni Sosial Untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Di SMA Kabupaten
  61. Pengembangan Media Pembelajaran Andro Poster Berbasis Android Berorientasi Pada Kemampuan Numerasi dan Self-Regulated Learning Siswa Sekolah Menengah Pertama
  62. Pengembangan Media Pembelajaran Android Berbasis Etnomatematika Pada Materi Bangun Ruang Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis Matematis Peserta Didik di SD Islam Diponegoro Surakarta
  63. Pengembangan Media Pembelajaran Android Berbasis Gamifikasi Huruf Hijaiyyah Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Al-Qur’an Pada Siswa SD Negeri Nayu Barat II Dan SD Negeri Bibis Wetan
  64. Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Android PBL-GIS Berbasis Geoliteracy Untuk Meningkatkan Spatial Thinking SMA Kelas X Materi DAS dan Banjir
  65. Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi LMS dengan Model Blended Learning untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Sejarah di SMA Negeri Kabupaten Klaten
  66. Pengembangan Media Pembelajaran Baca Suku Kata (Basuka) Berbasis Website untuk Meningkatkan Membaca Permulaan Siswa Slow Learner di SDN Inklusi Rambutan 01 dan Susukan 01 Jakarta Timur
  67. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Google Site pada Mata Pelajaran Komputer Akuntansi untuk Meningkatkan Kreativitas dan Berpikir Kritis Siswa SMK
  68. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Game untuk Meningkatkan Kemampuan Belajar Mandiri Peserta Didik pada Materi Jurnal Penyesuaian SMK di Surakarta
  69. Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Puisi Melalui Aplikasi Classpoint Kelas V SD Kabupaten Wonogiri
  70. Pengembangan Media Pembelajaran Edukasi Magistra Utama (Edumagi) Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Digital Marketing Peserta Program Magistra Utama Surakarta
  71. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Phy-Art (Physics With Augmented Reality Technology) Berbasis Android Untuk Meningkatkan Keterampilan Laboratorium Siswa SMA
  72. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Daring Siswa Pada Materi Litosfer Kelas X SMA Negeri 2 Karanganyar Tahun 2021
  73. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Smart Apps Creator untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dalam Pembelajaran IPAS
  74. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website Canva Untuk Meningkatkan Hasil dan Motivasi Belajar Siswa SMK
  75. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbentuk Cerita Animasi Berbantuan Lectora Inspire Dan Plotagon Untuk Meningkatkan Kecerdasan Logis Matematis Siswa SMP Negeri 1 Brebek Di Kabupaten Nganjuk
  76. Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Untuk Memperkuat Etika Digital Peserta Didik (Studi Kasus Di Kota Surakarta)
  77. Pengembangan Media Platform Pembelajaran Digital Koding Life untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Komputasional pada Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Siswa Sekolah Dasar
  78. Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Android tentang Pengelolaan Sampah untuk Meningkatkan Sikap Peduli Lingkungan Warga Desa Malo Kecamatan Malo Kabupaten Bojonegoro
  79. Pengembangan Media Video Modelling Berbasis Web untuk Meningkatkan Keterampilan Sosial Siswa Autis pada Seting Pembelajaran di Sekolah Penyelenggara Pendidikan Inklusif Kota Surakarta
  80. Pengembangan Media Web Google Sites Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Pengendalian Diri Peserta Didik pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMA Batik 2 Surakarta
  81. Pengembangan Media Website Pembelajaran Geografi “Our-Space” Berbasis Google Sites untuk Meningkatkan GeoCapabilities Peserta Didik (Materi Adaptasi dan Mitigasi Bencana)
  82. Pengembangan Mobile Game-based Learning pada Mata Pelajaran Sosiologi untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis pada Siswa SMA di Klaten
  83. Pengembangan Mobile Modul Pembelajaran Berbasis Proyek Untuk Memberdayakan Keterampilan Berpikir Kritis Dan Kreatif Peserta Didik Pada Materi Termodinamika
  84. Pengembangan Model Blended-Discovery Learning dipadu Website Bioenial untuk Memberdayakan Keterampilan Proses Sains dan Keterampilan Menulis Ilmiah Peserta Didik
  85. Pengembangan Model Discovery Learning Berbasis Mobile Untuk Meningkatkan Keterampilan Abad 21 Pada Sekolah Menengah Kejuruan
  86. Pengembangan Modul Digital Growth Mindset Berbasis Web Pada Pelajaran Bimbingan Konseling Untuk Meningkatkan Kemampuan Self-Regulation di SMP Regina Pacis Surakarta
  87. Pengembangan Modul Fisika Android Kodular Berbasis Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction (ARCS) untuk Meningkatkan Minat Belajar dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMA
  88. Pengembangan Modul PBL Materi Tekanan Zat dan Aplikasinya Dalam Kehidupan Sehari-Hari untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan Aktivitas Belajar Kelas VIII
  89. Pengembangan Modul Scaffolding Berbasis Web bagi Mahasiswa Calon Guru Kimia dalam Menyusun Subject Specific Pedagogy (SSP) Terintegrasi Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)
  90. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan Model Problem-Based Learning untuk Meningkatkan Sikap Kolaborasi pada Pembelajaran Sosiologi Siswa MAN di Surakarta
  91. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan berpikir tingkat tinggi Peserta Didik dalam Pembelajaran Matematika Kelas V Sekolah Dasar
  92. Pengembangan Panduan Teknik Attachment Berbasis Website Untuk Meningkatkan Kompetensi Pedagogik Guru Di sekolah Dasar Penyelenggara Pendidikan Inklusif
  93. Pengembangan Program Pelatihan Digital Marketing Via Aplikasi Zoom untuk Meningkatkan Keterampilan Promosi bagi Pengelola Desa Wisata di Kecamatan Dander Kabupaten Bojonegoro
  94. Pengembangan Prototipe Aplikasi Smart Ekspresi Karakter (Prester) Kecerdasan Emosi Peserta Didik Tunarungu di Sekolah Menengah Pertama SLB Negeri Sukoharjo Jawa Tengah
  95. Pengembangan Video Interaktif Berbasis Edpuzzle untuk Meningkatkan Kemampuan Bernalar Kritis Pada Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila SD Negeri Pejambon Bojonegoro
  96. Pengembangan Web Pembelajaran IPA Etnosains Berbasis Discovery Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik SMP
  97. Pengembangan Website Berbasis Artificial Intelligence (AIRU) untuk Meningkatkan Kemampuan Membuat Modul Ajar Bagi Peserta Pelatihan di e-Guru.id
  98. Pengembangan Website Berbasis Education for Sustainable Development Untuk Meningkatkan Sustainability Consciousness dan Pro-Environmental Behavior Mahasiswa Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran Universitas Sebelas Maret
  99. Pengembangan Website Sistem Imun Berbasis Digital Storytelling – Problem Solving Task untuk Memberdayakan Kemampuan Evaluasi Siswa
  100. Praktik Penilaian Menulis Digital dalam Penulisan Teks Naratif Melalui Google Classroom: Studi Kasus Eksploratif di Sekolah Menengah Pertama
  101. Studi Komparasi Penggunaan Aplikasi Simulator CNC Berbasis Android, Software Swansoft dan Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar pada Mata Pelajaran CNC

7. Learning Management System (LMS) dan Pembelajaran Daring (38 judul)

Pengembangan LMS seperti Moodle, pemanfaatan Google Classroom, serta kajian pembelajaran daring dan jarak jauh, banyak di antaranya dari masa pandemi.

  1. Analisis Pemanfaatan Google Classroom sebagai Media Pembelajaran Tematik pada Masa Pandemi (Studi Kasus pada Siswa Kelas III SDN Cengklik)
  2. Bentuk Tindak Tutur Direktif dan Prinsip Kerja Sama dalam Interaksi Pembelajaran Bahasa Indonesia Secara Daring
  3. Developing Learning Management System (LMS) to Improve Student Learning in Computer Subject (G10) in Yemeni Secondary Schools (Sama Alyemen School) in Sana’a
  4. Evaluasi Program Pembelajaran Ekonomi Secara Daring di SMA Negeri Se-Kabupaten Badung
  5. Implementasi Pembelajaran Menulis Teks Percobaan dalam Jaringan Internet pada Masa Covid-19: Studi Kasus di Kelas IX SMP Negeri 1 Kedung
  6. Implementasi Pendekatan Saintifik Melalui Media Google Classroom dalam Pembelajaran Teks Resensi pada Masa Pandemi Covid-19 (Studi Kasus di SMAN 1 Mirit Kabupaten Kebumen)
  7. Integrasi Pendidikan Kecakapan Hidup (Life Skills Education) dalam Pembelajaran Sejarah dengan Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid-19
  8. Kontribusi Dukungan Keluarga dan Kompetensi Guru terhadap Motivasi Belajar Daring Siswa Tunanetra Menghadapi Covid-19
  9. Kreativitas Guru dalam Penyusunan Bahan Ajar Interaktif Bahasa Indonesia Berbasis Digital pada Pembelajaran Jarak Jauh (Studi Kasus di SMK Negeri 1 Salatiga)
  10. Online Autonomous Learning of English Reflected on Writing of EFL Learners
  11. Pembelajaran Bahasa Indonesia Dalam Jaringan bagi Penutur Asing pada Masa Pandemi Covid-19: Studi Kasus Kelas Privat di Lembaga Alam Bahasa Yogyakarta
  12. Pembelajaran Daring Apresiasi Seni Tari Di Masa Pandemi Covid-19 Pada Siswa Kelas VIII H SMPN 5 Blitar Tahun 2020/2021
  13. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi Mata Pelajaran Sejarah Pada Masa Pandemi Covid-19 (Studi Kasus SMAN 2 dan SMAN 15 Pandeglang)
  14. Penerapan Pembelajaran Online sebagai Alternatif Pembelajaran dalam Masa Pandemi Covid-19 (Studi Kasus Pada Mata Pelajaran Ekonomi SMA Negeri di Ponorogo)
  15. Pengaruh Blended Learning Berbasis Inquiry dan PJJ Luring Terhadap Keterampilan Membuat Laporan Pengamatan Ditinjau Dari Minat Belajar Peserta Didik (Studi Eksperimen pada Peserta Didik Kelas VI SD Negeri Kecamatan Andong Tahun Ajaran 2020/2021)
  16. Pengaruh Flipped Classroom Berbantuan Learning Management System Terhadap Peningkatan Critical Thinking Mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi Universitas Jenderal Soedirman
  17. Pengaruh Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Daring terhadap Peningkatan Civic Competence Siswa Kelas XI SMA Negeri 7 Manado
  18. Pengaruh Penggunaan E-Learning, Kemandirian Belajar dan Motivasi Terhadap Prestasi Belajar Ekonomi Siswa Dengan Pola Berpikir Divergen Sebagai Pemoderasi
  19. Pengaruh Persepsi tentang Pembelajaran Daring, Literasi Digital, dan Self Direct Learning terhadap Resiliensi Akademik Siswa
  20. Pengembangan Bahan Ajar Digital Flip Book Berbasis Self- Regulated Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Grammar Bahasa Inggris di Kelas Online Scholars Surakarta
  21. Pengembangan Chemistry Mobile-Learning Management System untuk Meningkatkan Keterampilan Complex Problem Solving
  22. Pengembangan Desain Pembelajaran Online Berbasis Project-Based Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Desain Grafis pada Materi Adobe Photoshop di Lembaga Kursus dan Pelatihan Kerja Merdika Madiun
  23. Pengembangan E-Learning Berbasis Moodle untuk Meningkatkan Literasi Digital pada Pengurus Badan Usaha Milik Desa Kecamatan Kedungadem Kabupaten Bojonegoro
  24. Pengembangan Learning Management System (LMS) Digital Marketing untuk Meningkatkan Literasi Digital Pelaku Usaha Mikro
  25. Pengembangan Learning Management System (LMS) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Pada Warga Belajar Kejar Paket C Di PKBM Latansa Dander Bojonegoro
  26. Pengembangan Learning Management System Untuk Meningkatkan Keterampilan Pemasaran Digital Pelaku Usaha Mikro Batik Desa Karangdowo
  27. Pengembangan LMS untuk Meningkatkan Pemahaman dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Terhadap Materi Sistem Kontrol dan Automosi Pada Pembelajaran Tie di Sekolah Estv-Gti Becora
  28. Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi LMS dengan Model Blended Learning untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Sejarah di SMA Negeri Kabupaten Klaten
  29. Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Puisi Melalui Aplikasi Classpoint Kelas V SD Kabupaten Wonogiri
  30. Pengembangan Media Pembelajaran Flash Card Online pada Materi Sistem Pernapasan Manusia Berbasis TGT (Teams Games Tournaments) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 2 Colomadu
  31. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Daring Siswa Pada Materi Litosfer Kelas X SMA Negeri 2 Karanganyar Tahun 2021
  32. Pengembangan Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning berbasis Multimedia Kit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Jurusan Bisnis Daring dan Pemasaran Sekolah Menengah Kejuruan di Surakarta
  33. Pengembangan Modul PKWU pada Materi Pemasaran Online untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di SMA Walisongo Sragen
  34. Pengembangan Spesix Learning Management System (LMS) Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMPN 6 Semarang
  35. Pengembangan Teknik Penilaian Formatif pada Proses Belajar dari Rumah untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas XI SMA Negeri 8 Surakarta
  36. Penguatan Etika Digital Dalam Pembelajaran Daring Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan Untuk Menjadi Warga Negara Yang Baik (Studi Kasus Di Kelas XII SMA Muhammadiyah I Surakarta)
  37. Praktik Penilaian Menulis Digital dalam Penulisan Teks Naratif Melalui Google Classroom: Studi Kasus Eksploratif di Sekolah Menengah Pertama
  38. Synchronous Computer-Mediated Communication vs Face to Face Interaction: EFL Students perception on Speaking Anxiety

8. Instrumen Penilaian, Asesmen, dan Tes Diagnostik (28 judul)

Pengembangan tes diagnostik two-tier dan four-tier, instrumen HOTS berbentuk testlet, asesmen digital, dan literasi asesmen guru.

  1. Analisis Pengetahuan dan Keterampilan Mahasiswa Calon Guru Matematika dalam Merancang Asesmen Digital untuk Soal HOTS pada Pembelajaran Matematika
  2. Exploring the Influence of Experiential Factor on Indonesian EFL Teachers’ Language Assessment Literacy
  3. Pengembangan Aplikasi Mobile Exam Untuk Mencegah Kecurangan Ujian Peserta Didik Pada Materi Informatika Berfikir Komputasional Di SMA Negeri 7 Surakarta
  4. Pengembangan Asesmen Diagnosis Kognitif Berbasis Anderson Krathwohl Taxonomy dan Jalur Pembelajaran pada Materi Virus
  5. Pengembangan Asesmen Digital Berbasis Frayer Model pada Materi Evolusi untuk Mendeteksi Tingkat Pemahaman Konsep Siswa
  6. Pengembangan Assessment For Learning (AFL) Berbasis Technological Pedagogical And Content Knowledge (TPACK) Untuk Mendiagnosis Miskonsepsi Calon Guru Kimia Pada Pembelajaran Kimia
  7. Pengembangan Dynamic Assessment pada Konsep Biodiversitas untuk Mengidentifikasi dan Memperbaiki Miskonsepsi Siswa Kelas X
  8. Pengembangan E-Modul Fisika Berbasis Assurance, Relevance, Interest, Assessment, Satisfaction (ARIAS) Menggunakan Android Kodular Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
  9. Pengembangan E-Modul Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Collegiate Learning Assessment Task untuk Memberdayakan Kemampuan Eksplanasi Kritis Siswa
  10. Pengembangan Instrumen Diagnostik Four-Tier Untuk Mengidentifikasi Miskonsepsi Dan Menganalisis Profil Keterampilan Proses Sains Pada Materi Fluida Dinamis Siswa Kelas XI MIPA SMA
  11. Pengembangan Instrumen Four-Tier Test Berbasis Scientific Literacy untuk Mengukur Kemampuan Berpikir Kritis dan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas XI SMA dalam Mata Pelajaran Fisika
  12. Pengembangan Instrumen Penilaian Autentik Terintegrasi Science and Engineering Practices (SEPs) Next Generation Science Standard (NGSS) pada Pembelajaran Fisika
  13. Pengembangan Instrumen Penilaian Berbasis Kontekstual Berbantuan H5P (HTML 5 Package) untuk Mengukur Literasi Digital pada Materi Menjelajahi Bumi dan Antariksa Kelas VI Sekolah Dasar
  14. Pengembangan Instrumen Penilaian HOTS Berbasis Literasi Geografi untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP Insan Cendekia Al Mujtaba Tahun Pelajaran 2022/2023 (Materi: Maritim dan Agrikultur Indonesia)
  15. Pengembangan Instrumen Penilaian Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP Negeri di Kota Surakarta
  16. Pengembangan Instrumen Penilaian Kognitif Berbasis HOTS Berbantu Quizizz Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Mata Pelajaran OTK Humas Dan Keprotokolan Kelas XI Manajemen Perkantoran SMK Negeri 1 Kudus
  17. Pengembangan Instrumen Penilaian Tes Kompetensi Pengetahuan berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) pada Materi Pokok Mitigasi Bencana Alam
  18. Pengembangan Instrumen Penilaian Testlet untuk Mengukur Higher Order Thinking Skills (HOTS) pada Pembelajaran Tematik Kelas V SD Negeri Kecamatan Tulung Kabupaten Klaten
  19. Pengembangan Instrumen Tes Diagnostik Two-Tier Multiple Choice Dilengkapi CRI untuk Mengidentifikasi Miskonsepsi Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV SD
  20. Pengembangan Instrumen Two-Tier Multiple Choice Berbasis HOTS pada Materi Asam, Basa, Dan Garam
  21. Pengembangan Media E-Assessment Berbasis Web “CENSUS” untuk Mendukung Penilaian Pembelajaran di Sekolah
  22. Pengembangan Model Evaluasi Formatif Untuk Memperbaiki Hasil Belajar Pada Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di SMK
  23. Pengembangan Prototype Panduan Instrumen Asesmen Membaca Permulaan bagi Siswa Tunagrahita Ringan di Sekolah Luar Biasa
  24. Pengembangan Teknik Penilaian Formatif pada Proses Belajar dari Rumah untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas XI SMA Negeri 8 Surakarta
  25. Praktik Penilaian Menulis Digital dalam Penulisan Teks Naratif Melalui Google Classroom: Studi Kasus Eksploratif di Sekolah Menengah Pertama
  26. Pre-Service Teachers’ Reflection-on-action of Their Cyclical Self-Assessment Process in Academic Writing Mediated by Scribo: A Narrative Inquiry
  27. Profil Miskonsepsi Matematika Nilai Tempat Berdasarkan The Four Tier Diagnostic Test Pada Peserta Didik Kelas V SDN 02 Mojorejo Kota Madiun
  28. Teachers’ Language Assessment Literacy: An Investigation of Secondary School EFL Teachers’ Knowledge, Perspective and Classroom Practice

9. Perangkat Pembelajaran, SSP, dan Desain Didaktis (49 judul)

Pengembangan perangkat pembelajaran, Subject Specific Pedagogy (SSP), learning progression dan learning trajectory, serta desain didaktis berbasis hambatan belajar siswa.

  1. Analisis Implementasi Pelatihan Kurikulum Merdeka dalam Mengembangkan Keterampilan Menyusun Modul Ajar, Keterampilan Mengajar dan Motivasi Belajar Guru SD Negeri 1 Sendangijo Kecamatan Selogiri
  2. Analisis Kompetensi Pedagogik Guru dalam Menyusun Perangkat Pembelajaran Berbasis HOTS (Studi Kasus SD Muhammadiyah Program Unggulan Botok)
  3. Desain Didaktis Berdasarkan Learning Obstacle pada Pembelajaran Statistika untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa SMP
  4. Desain Didaktis Konsep Pecahan untuk Mengatasi Learning Obstacles Siswa Kelas VII Bilingual SMP Islam Al Azhar 21 Solo Baru Dalam Melakukan Representasi Matematis
  5. Desain Didaktis untuk Mengatasi Hambatan Belajar dalam Proses Abstraksi Matematis Siswa Kelas VII SMPN Gubug Kabupaten Grobogan pada Pembelajaran Aljabar
  6. Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Mathcitymap yang Berorientasi Sustainability untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika dan Grit Murid
  7. Design Research on Mathematics Education: Batik as Means to Support High School Students’ Learning of Geometric Transformation
  8. Differentiated Instruction Strategies in Pre-Service EFL Teachers’ Teaching Modules: a case study
  9. “I Had No Clue of What to Do!”: Indonesian Primary EFL Teachers’ Stories and Practices in Developing Lesson Plans
  10. Lintasan Belajar Matematika pada Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel dalam Pembelajaran dengan Pendekatan Problem Based Learning Siswa Kelas VIII di SMP Muhammadiyah 2 Surakarta
  11. Pemanfaatan Kecerdasan Artifisial dalam Desain Pembelajaran Pendidikan Pancasila Guru Sekolah Dasar: Studi Kasus Gugus Slamet Riyadi
  12. Pemanfaatan Museum Sangiran dalam Pengembangan Virtual Laboratory Berbasis Learning Progression Evolusi untuk Memberdayakan Literasi Sains
  13. Pemanfaatan Potensi Situs Sangiran dalam Pengembangan Flipbook Digital Berbasis Learning Progression untuk Melatihkan Literasi Sains pada Materi Evolusi
  14. Pengaruh Lesson Plan Inquiry lab dan STEM Materi Sistem Respirasi Terhadap Inquiry Skills Berbasis Learning Progression
  15. Pengembangan Desain Pembelajaran Berbasis Blended Learning untuk Meningkatkan Efektivitas dan Efisiensi Pembelajaran Kewirausahaan pada Masa Pandemi COVID-19 di MAN 1 Magetan
  16. Pengembangan Desain Pembelajaran Online Berbasis Project-Based Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Desain Grafis pada Materi Adobe Photoshop di Lembaga Kursus dan Pelatihan Kerja Merdika Madiun
  17. Pengembangan E-Modul Ajar Berbasis Problem Based Learning pada Materi Fluida Statis untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Pemecahan Masalah Siswa
  18. Pengembangan E-Modul Ajar Berbasis Sistem Discovery Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Keterampilan Kolaborasi Pada Materi Listrik Statis
  19. Pengembangan E-modul Hypercontent Mesin Pengolah Kata untuk Meningkatkan Keterampilan Administrasi Perangkat Desa di Kabupaten Bojonegoro
  20. Pengembangan E-Modul untuk Meningkatkan Keterampilan Pengarsipan pada Perangkat Desa dalam Program Digitalisasi Arsip Desa di Kabupaten Bojonegoro
  21. Pengembangan Game Based Learning Pada Materi Virus Berbasis Learning Progression Untuk Memberdayakan Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa
  22. Pengembangan Game The Survival Berbasis Learning Progression Seleksi Alam Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep
  23. Pengembangan Gaming Learning Sistem Imun Berbasis Learning Progression untuk Meningkatkan Keterampilan Problem Solving Siswa
  24. Pengembangan Learning Package Model Project Based Learning Pembuatan Film Pendek Materi Pencemaran Lingkungan untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa
  25. Pengembangan Learning Progression Untuk Mengetahui Profil Pemahaman Konsep Biodiversitas Siswa Sekolah Menengah Atas
  26. Pengembangan Modul Ajar Berbasis Deep Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Ditinjau dari Motivasi Belajar Kelas VI SD
  27. Pengembangan Modul Ajar Berbasis Discovery Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Siswa pada Materi Gelombang Bunyi
  28. Pengembangan Modul Ajar Berbasis Learning Trajectory untuk Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif pada Pembelajaran Matematika Materi Geometri SMK
  29. Pengembangan Modul Ajar Berbasis Model TPACK-PBL untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Laju Reaksi Kelas XI SMA/MA di Bantul
  30. Pengembangan Modul Ajar Berbasis Paradigma Pedagogi Ignasian (PPI) untuk Mendukung Penanaman Human Excellence Peserta Didik pada Materi Pengukuran
  31. Pengembangan Modul Scaffolding Berbasis Web bagi Mahasiswa Calon Guru Kimia dalam Menyusun Subject Specific Pedagogy (SSP) Terintegrasi Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)
  32. Pengembangan Modul STEM Biotechnology-Based Learning Progression untuk Meningkatkan Keterampilan Metakognitif Siswa
  33. Pengembangan Perangkat Ajar IPA Project Based Learning Terintegrasi Entrepreneurship Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dan Kreativitas Siswa
  34. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Inkuiri Terbimbing untuk Membangun Kemampuan Literasi Sains Siswa Kelas XI SMA pada Materi Laju Reaksi
  35. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Process Oriented Guided Inquiry Learning (POGIL) Berkonteks Socio Scientific Issues (SSI) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif
  36. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Digital Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Literasi Digital Calon Guru Kimia
  37. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Fisika Berbasis Proyek pada Materi Dinamika Rotasi dan Kesetimbangan Benda Tegar untuk Meningkatkan Literasi Data Siswa SMA
  38. Pengembangan Perangkat Pembelajaran IPA Berbasis Model POE (Predict, Observe, Explain) Terintegrasi STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematic) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Siswa
  39. Pengembangan Perangkat Pembelajaran IPA Berbasis Proyek untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik pada Materi Sistem Pernapasan
  40. Pengembangan Perangkat Pembelajaran IPA Berbasis STEM untuk Meningkatkan Kemampuan Metakognitif dan Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik Materi Pewarisan Sifat Makhluk Hidup
  41. Pengembangan Sintaks Pembelajaran Pola Berbasis CAD untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pembuatan Busana Industri
  42. Pengembangan Skenario Pembelajaran Berbasis Saintifik untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skills Peserta Didik Kelas IV SD Negeri di Kabupaten Ngawi
  43. Pengembangan Subject Specific Pedagogy (SSP) Blended Learning berbasis Multipel Representasi untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Laju Reaksi Kimia
  44. Pengembangan Subject Specific Pedagogy (SSP) Blended Learning Berbasis Multiple Representasi Untuk Meningkatkan Keterampilan Pemecahan Masalah Siswa Kelas XI Pada Materi Sistem Koloid
  45. Pengembangan Subject Specific Pedagogy (SSP) Dengan Model Project Based Learning Untuk Meningkatkan Karakteristik Profil Pelajar Pancasila Dimensi Kreatif Pada Kurikulum Merdeka Untuk Siswa SMA Kelas X Pada Materi Energi Alternatif
  46. Pengembangan Subject Specific Pedagogy (SSP) melalui Flipped Learning Mengacu pada Representasi Tetrahedral Kimia untuk Menguatkan Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK) Calon Guru
  47. Pengembangan Subject Specific Pedagogy Berbasis Model Pembelajaran Emome Untuk Menguatkan Biophilia Pada Pembelajaran Jenis Dan Penanggulangan Bencana Alam
  48. Pengembangan Subject Specific Pedagogy Berbasis Project Based Learning untuk Meningkatkan Karakteristik Gotong Royong Peserta Didik SMA
  49. Pengembangan Website Berbasis Artificial Intelligence (AIRU) untuk Meningkatkan Kemampuan Membuat Modul Ajar Bagi Peserta Pelatihan di e-Guru.id

 

Penutup

Rumpun media dan bahan ajar menawarkan judul yang paling mudah dijalankan, tetapi juga paling mudah terlihat mirip satu sama lain. Agar tesis Anda menonjol, pilih masalah belajar yang spesifik, uji produk dengan desain yang meyakinkan, dan laporkan dampaknya secara jujur. Untuk melihat rumpun topik lain, kembali ke daftar judul tesis pendidikan UNS per rumpun.

Sedang menyusun tesis pengembangan media? Kami bisa mendampingi dari desain produk, validasi ahli, sampai uji efektivitas melalui Paket Pendampingan Tesis. Jika judul belum terkunci, mulai dari Paket Konsultasi Judul agar produk Anda berbeda dari penelitian yang sudah ada.

error: