Judul Skripsi : Pembelajaran Berbasis Masalah Melalui Eksperimen dengan Laboratorium Riil dan Laboratorium Virtuil Ditinjau dari Kreativitas dan Gaya Belajar
A. Latar Belakang Masalah
Sesuai dengan Lampiran Peraturan Pemerintah nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi (2006: 451) disebutkan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu (inquiry) tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya sebagai penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep atau prinsip-prinsip saja, tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Pendidikan IPA di sekolah menengah diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari. Pendidikan IPA menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar peserta didik menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah. Pendidikan IPA diarahkan untuk mencari tahu dan berbuat sehingga dapat membantu peserta didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang dirinya sendiri dan alam sekitar.
Dengan demikian pembelajaran biologi idealnya siswa belajar dengan mengalami langsung, sehingga sesuai dengan teori Ausubel pengetahuan yang diperoleh akan menjadi lebih bermakna. Siswa akan mengalami pengetahuan secara nyata, mereka langsung berhadapan dengan obyek, melakukan pengamatan, identifikasi ciri makhluk hidup, melakukan penelompokan dan mengorganisasi data. Hal ini relevan dengan standar proses sebagaimana tercantum dalam Permendiknas no. 41 tahun 2007.
B. Perumusan Masalah
- Apakah ada pengaruh pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen dengan laboratorium riil dan virtuil terhadap prestasi belajar siswa?
- Apakah ada pengaruh siswa yang memiliki kreativitas tinggi dan rendah terhadap prestasi belajar?
- Apakah ada pengaruh gaya belajar visual dan kinestetik terhadap prestasi belajar?
C. Tinjauan Pustaka
Pembelajaran Berbasis Masalah
Pembelajaran berbasis masalah dikenal dengan nama lain seperti Projec Based Teaching (Pembelajaran proyek), Experience Based Education (Pendidikan berdasarkan pengalaman). Authentic learning (Pembelajaran autentik), dan Anchored instruction (Pembelajaran berakar pada kehidupan nyata). Peran guru dalam pembelajaran berbasis masalah adalah menyakinkan masalah, mengajukan pertanyaan, dan memfasilitasi penyelidikan dan dialog. Pembelajaran berbasis masalah tidak dapat dilaksanakan tanpa guru mengembangkan lingkungan kelas yang dimungkinkan terjadinya pertukaran ide secara terbuka. Secara garis besar pembelajaran berbasis masalah terdiri dari menyajikan kepada siswa situai yang autentik dan bermakna yang dapat memberikan kemudahan kepada mereka untuk melakukan penyelidikan dan inkuiri.
Pengertian Metode Eksperimen
Pengertian metode eksperimen oleh Nuryani R. (2005) adalah cara penyajian pelajaran dengan menggunakan percobaan. Proses belajar mengajar dengan metode eksperimen memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengalami sendiri atau melakukan sendiri. Kelebihan metode eksperimen adalah siswa akan menjadi lebih yakin atas suatu hal, memperkaya pengalaman, hasil belajar akan bertahan lebih lama dalam ingatan siswa, dan dapat mengembangkan sikap ilmiah.
Pengertian Laboratorium Riil
Laboratorium riil adalah laboratorium tempat khusus yang dilengkapi dengan alat-alat dan bahan-bahan riil untuk melakukan percobaan/praktikum baik fisika, kimia atau biologi. Laboratorium IPA adalah suatu tempat dimana guru dan siswa melakukan percobaan-percobaan dan penelitian (Mujiono 2005 cit. Joko Widiyanto 2010). Alat laboratorium berperanan untuk menguatkan atau memberi kepastian informasi, menentukan hubungan sebab akibat, mempraktekkan sesuatu yang dikehandaki, mengembangkan ketrampilan, dan mendorong gairah kepada siswa.
Pengertian Laboratorium Virtuil
Sutrisno (2011) menyatakan bahwa Laboratorium virtuil merupakan situasi yang interaktif dan komplek untuk memecahkan masalah dalam bentuk simulasi secara berkelompok oleh para peneliti. Laboratorium virtuil digambarkan sebagai situasi interaktif untuk melakukan percobaan. Percobaan yang dilakukan dengan alat-alat laboratorium yang dapat dilihat secara maya berupa program (software) komputer, dioprasikan dengan komputer.
D. Metode Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September 2011 – Juni 2012 dengan menggunakan metode eksperimen.
Populasi penelitian adalah siswa kelas XI SMA Negeri 1 Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012. Sampel penelitian terdiri atas 4 kelas terbagi menjadi dua kelompok yang diambil secara cluster random sampling.
Kelompok I terdiri Kelas XI A5 dan A6 menggunakan laboratorium riil dan kelompok II terdiri kelas XI A3 dan A4 menggunakan laboratorium virtuil.
Data kreativitas dan gaya belajar dikumpulkan dengan metode angket, prestasi afektif dan psikomotor dengan lembar observasi dan metode angket, dan data prestasi kognitif dengan metode tes.
Data dianalisis dengan ANAVA tiga jalan dengan desain faktorial 2x2x2 dengan menggunakan bantuan Software SPSS 18.
E. Kesimpulan
1. Terdapat pengaruh penggunaan metode eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratorium virtuil terhadap prestasi kognitif, afektif dan psikomotorik bidang studi biologi pada materi zat makanan siswa kelas XI SMAN 1 Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012. Metode eksperimen dengan laboratorium riil menghasilkan prestasi belajar siswa yang lebih baik dari pada metode eksperimen dengan laboratorium virtuil baik pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotor.
Sementara itu, laboratorium virtuil dapat digunakan untuk mensimulasikan suatu kegiatan eksperimen, tetapi tidak untuk menggantikan eksperimen di laboratorium riil. Simulasi dapat dilakukan sebagai kegiatan awal sebelum siswa melakukan eksperimen yang sebenarnya. Melalui kegiatan simulasi siswa juga dapat mendemonstrasikan suatu materi yang tidak dapat dilihat dengan kasat mata, kompleks, dan rumit.
2. Terdapat pengaruh kreativitas terhadap prestasi belajar kognitif, afektif dan psikomotorik pada materi zat makanan siswa kelas XI SMAN 1 Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012. Siswa yang memiliki kreativitas tinggimemperoleh prestasi belajar yang lebih baik dari pada siswa yang memiliki kreativitas rendah baik pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotor.
3. Terdapat pengaruh antara gaya belajar terhadap prestasi belajar kognitif, afektif dan psikomotorik untuk bidang studi biologi pada materi zat makanan siswa kelas XI SMAN 1 Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012. Siswa yang memiliki gaya belajar visual memperoleh prestasi yang lebih tinggi dari pada siswa yang memiliki gaya belajar kinestetik baik pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotor.
Leave a Reply